文明系列
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文明 | |
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类型 | 回合制战略游戏、4X |
开发商 | |
发行商 |
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主创 | 席德·梅尔 |
平台 | 主系列 Microsoft Windows、Linux、OS X、任天堂Switch、Playstation4、Xbox One 分支游戏: Xbox 360、PlayStation 3、Wii、iOS、Android、任天堂DS、Windows Phone、Facebook平台、PlayStation Vita |
首作 | 《文明》 1991年 |
最新作 | 《文明VI》 2016年10月21日 |
文明系列(英语:Civilization)是回合制战略电子游戏系列,首作发布于1991年。席德·梅尔开发了本系列第一款游戏,并且向其他大多数游戏提供创意来源,因此他的名字经常放在正式标题的前面,如《席德·梅尔的文明》(英语:Sid Meier's Civilization)。文明系列有六款主系列游戏及其众多扩展包和分支游戏,还有受电子游戏启发而创作的桌面游戏。文明系列游戏被认为是典型的4X游戏,玩家在这类游戏需通过探索(eXplore)、拓张(eXpand)、开发(eXploit)和征服(eXterminate)来赢得游戏。
文明系列游戏的玩法大致相同。玩家需在地图上建立和发展文明,让其从史前时期发展到近未来。每个回合玩家都可以在地图上移动或晋升单位、建造或升级城市并与其他人类或电脑玩家进行谈判。玩家的回合结束之后,其他玩家也进行同样的操作。玩家还需选择研究科技和市政。它们反映玩家文明的文化、智慧和技术的广度,并且允许玩家借此建造新单位或在城市中建造新建筑。在系列大多游戏中,玩家只要达成统治、文化或科技胜利条件即可赢得游戏。在后续游戏中,又引入了宗教、外交等胜利条件。
系列的第一部游戏由席德·梅尔在MicroProse工作期间开发,他也是工作室的共同创始人之一。在MicroProse被Spectrum HoloByte收购后,席德和其他开发人员于1996年组建了Firaxis Games,而席德从此也成为了系列游戏最重要的开发者。由于文明系列的巨大影响力,许多知名创作人员也参与了文明系列游戏的开发。文明系列游戏和弗朗西斯·特雷瑟姆制作的桌面游戏《文明》重名,因此产生纠纷,后双方达成协议解决此问题。目前,Firaxis的母公司Take-Two拥有着文明系列的所有知识产权。截至2017年2月,整个系列已经售出超过4000万套游戏。[1]
历史
1991 | 文明 |
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1992 | |
1993 | |
1994 | 殖民帝国 |
1995 | CivNet |
1996 | 文明II |
1997 | |
1998 | |
1999 | 半人马座阿尔法星 |
2000 | |
2001 | 文明III |
2002 | |
2003 | |
2004 | |
2005 | 文明IV |
2006 | 文明城市:罗马 |
2007 | |
2008 | 文明变革 |
2009 | |
2010 | 文明V |
2011 | |
2012 | |
2013 | |
2014 | 文明:超越地球 |
文明变革2 | |
2015 | |
2016 | 文明VI |
在MicroProse的初期发展(1989–1996)
席德·梅尔和比尔·斯蒂利在1982年共同创立了MicroProse来开发飞行模拟器和军事策略软件。到了1989年前后,上帝模拟游戏《模拟城市》和《上帝也疯狂》获得巨大成功,梅尔受到启发,想要开发新种类的游戏来拓展他的能力。[2]梅尔认为这些游戏展示出电子游戏并不需要一味地表现破坏和毁灭。[2] 他和最近雇佣的一位员工布鲁斯·薛利一起制作一款上帝模拟游戏,薛利之前是阿瓦隆山的桌面游戏设计师。1990年,他们首先制作出了《铁路大亨》,这款游戏收到了薛利在阿瓦隆山设计的《1830:铁路和强盗贵族的游戏》启发,而其又受到弗朗西斯·特雷瑟姆的《1829》的启发。[2]梅尔集思广益,提出了结合多种玩法的想法。他们融合了来自《战国风云》的全球征服、来自《帝国》的城市管理,并且还加入了科技树的概念。[2]梅尔和薛利辛勤工作完善游戏原型,然后再将其完整地交给公司,以实现完整发布。这个原型后来就变成了《文明》,在1991年9月发售。游戏的名字是在开发后期才提出的。MicroProse注意到特雷瑟姆已经发布了另一款同样名叫《文明》的桌面游戏,于是和阿瓦隆山谈判文明名称的使用权。[2] 而席德·梅尔的冠名,就是斯蒂利在那时提出来以示区分的。并且因为《文明》这类游戏已经区别于MicroProse其他的战略游戏,所以斯蒂利建议梅尔在游戏前冠名以招徕玩家,这样做可以让玩过梅尔之前游戏的玩家有兴趣玩下一款游戏。梅尔认为冠名确实有效,就将此延续下去。[3]
《文明》促使梅尔又开发了几款相似的模拟游戏,但是斯蒂利想要MicroProse继续做飞行模拟游戏,两人的想法背道而驰。这时,梅尔实际上已不在MicroProse工作,而是自己接合同,还把股份卖给了斯蒂利。[2]这几款模拟游戏中就有1994年发行的《席德梅尔的殖民帝国》。在其开发期间,梅尔和另一位员工布莱恩·雷诺兹工作,就像和斯蒂利一样。[4]梅尔渐渐脱离MicroProse,因此他选择将《文明II》的开发领导权交给雷诺兹,这部作品也是梅尔制作的游戏中的第一部续作,也是第一部有两个资料片的游戏。梅尔向雷诺兹提出了很多游戏方向上的建议。后来,雷诺兹和道格·考夫曼一起开发《文明II》,后者是MicroProse负责撰写冒险游戏的员工。[4]
Firaxis的组建(1996–2001)
![](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/da/Sid_Meier_-_Game_Developers_Conference_2010_-_Day_4_%283%29.jpg/220px-Sid_Meier_-_Game_Developers_Conference_2010_-_Day_4_%283%29.jpg)
斯蒂利推动MicroProse把飞行模拟软件向家用游戏机和街机游戏方向继续发展,但是这一举动并未成功,反而还让公司陷入债务危机。[2] 1993年,在尝试了首次公开募股来解决财务问题后,斯蒂利选择将公司卖给Spectrum Holobyte,最终将他自己的剩余股份也卖给了公司,并离开了它。[2]最初,MicroProse被当作是Spectrum Holobyte之外的独立公司。[5]1996年,Spectrum Holobyte选择将其品牌整合到MicroProse名下,同时裁去了MicroProse的许多员工。那时,梅尔、雷诺兹和杰夫·布里格斯(MicroProse的开发者和作曲家)离开了MicroProse,组建Firaxis。[6]
Firaxis发布了许多梅尔冠名的游戏,第一部是1997年的《席德·梅尔的盖茨堡战役》。Firaxis因为没有文明名称的相关权利,所以随后发布了《席德·梅尔的半人马座阿尔法星》。这个“太空版文明游戏”[7] 由艺电在1999年发行。[8]半人马座使用了类似于《文明II》的游戏引擎[9],并且其故事线也承接文明系列的结尾,讲述在半人马座阿尔法星殖民的故事。
与动视和阿瓦隆山的命名权诉讼(1997–1998)
在文明系列之前,弗朗西斯·特雷瑟姆就已经发布了一款也叫《文明》的桌面游戏,这款游戏在欧洲由他的公司Hartland Trefoil发行,在美国授权阿瓦隆山发行。[10]这款桌面游戏和席德梅尔的文明不仅同样叫做“文明”,而且游戏中还有很多相似的元素,比如说科技树的概念。梅尔曾说他玩过这款桌游,但是这款桌游给自己游戏设计提供的灵感比起《模拟城市》和《帝国》来说微不足道。[11]MicroProse想要给自己的电子游戏取名为文明,所以他们与阿瓦隆山达成了交易来获得名称使用权。[2]
1997年4月,动视从阿瓦隆山手中取得了文明名称的相关权利。七个月后,阿瓦隆山和动视起诉MicroProse商标侵权,他们主张相关协议授予的权利仅限于文明的第一款游戏,而不应该适用于其他游戏,尤其是《文明II》。[12][10]MicroProse在1997年12月收购了Hartland Trefoil公司作为对诉讼的回应。此举旨在明确“MicroProse是全球范围内‘文明’商标在电子和桌面游戏领域的唯一拥有者”。[13]1998年1月,MicroProse反诉动视和阿瓦隆山,控告其虚假宣传、不正当竞争、商标侵权和动视开发、发行《文明》电子游戏的不公平商业行为。[14]
1998年7月,诉讼双方达成庭外调解。MicroProse继续持有已经拥有的文明的商标权利,阿瓦隆山支付MicroProse公司41.1万美元,动视要求获得《文明:权倾天下》的发行权。这部游戏最终在1999年10月发行。[10][15]阿瓦隆山接受了调解协议,因为当时有传言称孩之宝互动想要收购阿瓦隆山和MicroProse。孩之宝的收购在一个月后完成,这使得孩之宝拥有了“文明”名称的全部权利,也让文明系列整合到孩之宝旗下。[10][16]
Infogrames发行时期(2001–2004)
2001年1月,法国公司英宝格以1亿美元收购了孩之宝娱乐,[17]文明系列也一并被收购,随之被收购的还有雅达利;[18]孩之宝娱乐也改名为英宝格娱乐,随后又改名为雅达利娱乐。[19]英宝格/雅达利娱乐发行了数个Firaxis游戏,比如2001年发行的《文明III》。布里格斯担任游戏的首席设计师,索伦·约翰逊担任主程序设计师。
Take-Two发行时期(2004–现在)
2004年,Take-Two以2230万美元从英宝格手中收购了文明系列发行权。[20][21]2005年10月,2K Games发行了《文明IV》,这部游戏由Firaxis开发,约翰逊担任设计师。[22] 系列发展到这时,梅尔提出了新游戏要“一分旧、一分提升、一分新”(one-third old, one-third improved, and one-third new),这样能让游戏既能满足老玩家,又能招徕新玩家。[23]
2005年11月,Take-Two以2670万美元收购了Firaxis,收购金额可能包括额外的绩效奖金。[24]Take-Two凭收购完整拥有了文明系列的开发和发行权。Firaxis在被收购后发布了几部游戏:主系列《文明V》(2010年)、《文明VI》(2016年);专为主机和移动端设计的轻量游戏《文明变革》(2008年)和续作《文明变革2》(2014年);还有受《半人马座阿尔法星》启发而诞生的《文明:太空》(2014年)。
评价
文明系列在《次世代》杂志1996年评选的“史上百大游戏”列表中位列第四位,杂志评论道:“(席德·梅尔)努力并且成功让玩家有机会在游戏中扮演上帝,这很令人敬佩。”[25]之后,杂志又在1999年评选的“史上五十大游戏”列表讲第一二部列为第四位,并评论道:“游戏中变数众多,因此它是有史以来最深刻、最值得重玩的策略游戏。”[26]
影响
文明系列虽然不是4X游戏的开创者,但是将很多重要的元素引进了4X游戏体系,尤其是首部游戏中复杂丰富的连锁游戏系统。[27][28]文明系列游戏和受其启发的4X游戏都有所谓“再来一回合综合征”的说法:玩家不想再玩游戏的时候,可能会想再玩一回合再结束游戏;但是玩家可能一而再再而三地这样想,结果就忘记了时间,又玩了几个小时。游戏核心玩法造成这种现象,游戏中不断发展的文明和不断远大的目标给玩家正向反馈,让玩家愿意再玩下去,而之后又有新的发展和目标,这样形成循环让玩家沉醉其中。[28][29]苏格兰作家伊恩·班克斯曾说他花了很多时间玩《文明》(似乎是第一部),它也是小说《Excession》中外部环境问题(Outside Context Problem)概念的灵感来源之一。这个问题是指入侵者或旅行者特别先进,以至于他们完全脱离了他们进入的社会的参照系。他在采访中表示这个问题很像游戏中玩家还在建造木制帆船的时候,电脑已经开着飞船打过来的情况。[30] 而他另一部小说《Complicity》中的主角之一就津津有味地玩类似文明的游戏。[31]
系列历代游戏中,电脑操控圣雄甘地时喜欢发射核弹,这与历史中人物的形象相反。“核平圣雄‧甘地”的网络梗由此产生。[32]
参考文献
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