Talk:清版射击游戏

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从Shoot'em up的发展历史和品类范围来谈是否应该重新修改条目名称

我建议将此游戏品类Shoot’em up修改为“飞行射击游戏”,原因如下:

1.在过去,大量的飞行射击游戏多少都会将背景设置为“遨游太空的未来飞船”,而“太空射击”的表达形式已经融汇成一种颠扑不破的流派。历史上,日本开发者们比欧美同行们更加重视这一类型,最直接的主题元素通常来自诸如《宇宙战舰大和号》和《超时空要塞》之类的激战漫画(尽管它们通常又与《星际迷航》及其同类作品有所关联);“超大型机器人”元素也是其中常常露脸的角色。简而言之,在市面上随便选一个飞行射击游戏,它多半会有邪恶的外星种族和激光射线,如果没有的话,很大概率你选择的是一款“战争”飞行游戏,表现为在一个虚构的“现实世界”中,加入大量逼真的载具与地貌景观,这种类型的灵感通常来自于二战时期。得益于这些主要的题材来源,众多的飞行射击游戏都会让玩家控制一艘太空飞船或是飞机之类的东西。此品类的鼻祖游戏Spacewar!,就是一个典型案例。

2.此品类下又细分了若干子类,包括proto-shmup、blast-em-up、cute-em-up、bullet hell、old school、memorizer、caravan、euroshump、dodge-em-up。这些子类划分方法来源于这里,但必须指出,这些分类可能在一些人眼中存在重合,且如该文章本身所说的:玩家对于shoot'em up的定义非常主观,我只是给出我本人当时在翻译这篇文章时的译法。节选如下:

- 原型类(proto-shmup):一种“大包容”的类型,涵盖了最早期的全部电子游戏,这些游戏包含并且在一些情况下开创了“飞行射击式”元素(这一游戏类型尚未真正成型)。 这些游戏(和/或它们的本地硬件格式)趋向于严格限制玩家每次发射的子弹量,因此比起大多数的游戏后辈,它们更注重精确瞄准(才不会让珍稀的子弹白白浪费)。在大约Xevious登场之前,在市面上随便选一个飞行射击游戏都是这种类型——Space Invaders、Asteroids、Galaga、Centipede以及其它众多类似的游戏。

- 扫射类(blast-em-up):在所有类型的飞行射击游戏之中,这种简单明了的细分品类因为普遍缺乏“复杂”的计分系统而归整为一类,玩家重开一局的动机是其令人赞叹的布景和多难度设置。在8位和16位时代,大量的主机独占游戏都是“扫射类飞行射击游戏”:对于众多亲历过Tecnosoft和Compile黄金年代的骨灰级粉丝来说,这一细分类型尤其能勾起他们的回忆。在大多数方面,并没有特别“深入”的体验,但这正是那些“本能型”或“反应型”飞行射击游戏爱好者们的理想选择。

- 美少女类(cute-em-up):有时候也被称为激萌类(shtick-em-ups),这个词主要是指任意一款飞行射击游戏(无论其玩法风格或构成),其表现手法主要由可爱、呆萌,以及/或者幽默的主体呈现。虽然这一类美术常常被用于相对“休闲”的游戏中,在这种逗人喜爱的外表之下,有时候也会有意想不到的高难度等待着玩家:不管怎样,这种轻松的氛围非常有益于弱化紧张感,同时,比起它们相对“严肃”的同类游戏而言,这种类型更容易吸引更多元的受众。卡通化的Twinbee和Cotton显然在此之列,更别提胡闹恶搞的恶趣作品Parodius、Star Parodier和Game Tengoku了。

- 弹幕类(bullet hell):或许这是最容易辨认的飞行射击游戏类型,这要归功于它的标志性画面——大量相对缓慢移动的、无目标的子弹覆盖了大部分的屏幕:精准的即兴移动和小巧的命中框体是躲避枪林弹雨并成功幸存的关键所在。作为曾经小众中的小众,现如今大部分的弹幕类游戏风格明显,而且描述起来都大同小异:Cave(当然还有Takumi、Treasure)的大多数产品和其他一些产品都是如此,尽管其中许多公司和后来的东亚企划和Raizing纠缠不清。那些以密集图案作为卖点的游戏,例如“东方”系列,有时会被贴上“日式弹幕(danmaku)”(字面义为“子弹帘幕”)的标签,尽管这个词有时泛指“弹幕(bullet hell)”这一类的飞行射击游戏 。

- 经典类(old school):这些赶工滥造的传统死忠派在许多方面与弹幕类飞行射击游戏都截然相反,它们往往体现出老一代的飞行射击游戏特色(不同于原型类),且需要一种完全不同的玩法风格才能完成通关。迎面而来的敌人子弹相对较少,但它们都移动得非常快,并且几乎无一例外都是瞄准着你。你的飞船命中区域过于臃肿,在绝大多数的危急时刻都难以脱险,因此你必须始终高度警戒并且不断移动,才能避免被击落。要是你想试一试这种类型的飞行射击游戏,把时间拨回几年之前,不用费什么力气就能找到一款,只不过最有代表性的佳作或许还是Raiden系列。

- 记忆类(memorizer):虽然每一款飞行射击游戏都需要一定程度的死记硬背才能融会贯通,但记忆类——正如这个名称所暗示的——尤为强调精准的动作,以及在准确的时间间隔内按特定的顺序完成动作。说穿了,玩记忆类飞行射击游戏所遇见的第一个难关几乎是不可能通过的,失败、失败、失败,直到你将相关的模式与其他关键动作死死地记在脑子里,并且像机械一般完成这些动作。这种类型非常适合拥有长时间注意力的玩家,而R-Tpye系列则是其中无可争辩的经典标杆。

- 巡演赛(caravan):以简明、刺激的得分攻击事件作为核心的一类飞行射击游戏,玩家的任务是:在一段固定时限的路程上,以及/或者在规定的时间内,冲击尽可能高的分数。历年以来,没有多少飞行射击游戏会将自身完全框死在这种芝麻绿豆似的精简玩法上,更多的是将它作为一种对传统“主体”游戏之外的补充,也就是所谓的“巡演赛”模式。这个名字来自于在1985年至1992年期间,由Hudson Soft主办的一系列的“篷车巡演节(Caravan Festival)”锦标赛。在当年的活动之中,最有特色的游戏当属Star Soldier,它无疑是最为著名的“巡演赛”飞行射击游戏。

- 欧版(euroshump):偶尔作为来自欧洲(啧啧)的任意一款飞行射击游戏的统称,但更常常指代某一种特定的设计理念,尤其是指在康懋达时代的开发者们的作品:通常,这带有负面的意味。虽然这些游戏精细的手绘常常让人叫好,其它的元素却鲜有玩家钻研或关注——武器系统要么过于OP,要么过于弱鸡,敌人模式重复太过频繁,有时候惯性还会影响移动,而且常常必须挨敌人的打,使得众多作品不情不愿地额外加入了生命/护盾槽作为补偿手段。虽然并非每一款欧版飞行射击游戏都遭到了粉丝社群的绝对嫌弃(Soldner-X 2的近期作品就颇受好评),但这个字眼很容易让不少内行皱眉头。

- 躲避类(dodge-em-up):这是这份清单上最少见也是最不同寻常的变化类型,“躲避类”最合适描述为一种仅可以限次开火(甚至不能开火)的飞行射击游戏:游戏几乎是倾尽全力强调简单但似乎高难度的防御性走位艺术,例如完全躲避伤害。大多数成熟的躲避类飞行射击游戏都是自制游戏的项目,其中最广为人知的就是Omega出品的Every Extend(在这里,你可以并且铁定会攻击敌人,尽管你不得不靠炸掉自己才能进行攻击),但有一些商业化的作品将局部单元或是计分系统作为特色卖点,削弱乃至彻底禁用射击功能:如Treasure的《斑鸠》就认可非攻击性的“吃子弹”玩法,并会给予奖励,在最终的首领战中,还会突然解除掉你的武器。

整体而言,这是一个看似简单但细分复杂的品类,甚至能和其他类型的游戏有跨域的融合作品。目前市面上,shoot'em up常被译为清版(事实上,玩家是不可能“清版”的,这更像是一个偷懒的译法而忽略了现代汉语的命名习惯),但从品类历史、子类的角度来说,将本条目调整为“飞行射击游戏”或许更加合适。--潇湘默默生留言2022年12月12日 (一) 05:28 (UTC)[回复]