辐射 (游戏)
辐射 | |
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![]() 游戏封面 | |
类型 | 角色扮演游戏 |
平台 | |
开发商 | Interplay制作公司 |
发行商 | Interplay制作公司 |
制作人 | 蒂姆·凯恩 |
设计师 | 斯科特·坎贝尔(Scott Campbell)、 |
编剧 | 马克·奥格林(Mark O'Green) |
程序 | 蒂姆·凯恩、 |
美术 | 伦纳德·博亚尔斯基、 |
音乐 | 马克·摩根 |
系列 | 辐射系列 |
模式 | 单人 |
发行日 | 1997年10月10日
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《辐射》(英语:Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game,香港和台湾译作“异尘余生”)是款由Interplay制作公司开发,并于1997年发行的电子角色扮演游戏。游戏背景设定于22世纪中期的后末日和复古未来世界,席卷全球的核战争摧毁了现代文明,战后不少人在地表挣扎求存,也有部分幸运儿在战时躲进了地下放射性落尘避难所。选择或自行创建角色后,玩家操纵通称“避难所居民”的主角离开生活已久的避难所,踏入废土,与其他幸存者互动,以完成数项重要任务。游戏采用回合制战斗,设行动点数系统,每个回合玩家可以执行多项动作,直至花光行动点数。
1994年,游戏开发者蒂姆·凯恩开始制作《辐射》。它最初是个游戏引擎,以史蒂夫·杰克逊创作的桌上角色扮演游戏泛用无界角色扮演系统(GURPS)为基础。后来,Interplay公司取得GURPS使用许可,游戏原型也于同年完成。但由于史蒂夫·杰克逊反对游戏中出现过度暴力和血腥元素,Interplay未与他达成共识,故放弃了使用许可,并责成凯恩和设计师克里斯多福·泰勒创建全新的角色创造系统“SPECIAL”。虽然Interplay初期对游戏不闻不问,但最后仍雇用了30人开发,总成本约为300万美元。Interplay本欲把游戏塑造成1988年角色扮演游戏《废土》的直接续集,但碍于授权问题,只能成为精神续作。团队从20世纪50年代与核子时代有关的文学和媒体中,汲取了游戏复古未来主义艺术风格的灵感。设计任务时,团队又加入道德模糊元素,确保玩家可以作出最适合他们的选择。
历时三年半开发,《辐射》于1997年在北美地区发售。游戏推出后以正面评论为主,评论家对开放式玩法、角色系统、剧情等赞誉有加,但也有部分批评同伴系统糟糕、对话失序。游戏分别获GameSpot和《电脑游戏策略+》颁发最佳角色扮演游戏和年度角色扮演游戏,并登上多家媒体的史上最佳电脑游戏榜单。另外,游戏在参考书《有生之年非玩不可的1001款游戏》上榜上有名,也获史密森尼美国艺术博物馆收藏展览。部分媒体认为,游戏别具一格的背景设定、开放式情节、玩法重新唤起了玩家对电子角色扮演游戏的兴趣,这些元素亦深深影响了后续一众作品。游戏在全球卖出超过60万份,取得商业成功,催生了一系列续集、衍生作品、电视剧。2007年,贝塞斯达软件从Interplay公司手上购入辐射系列的知识产权。
玩法
角色创建
《辐射》属角色扮演游戏,玩家可以从三个既有角色中选择一个开局,或者按照自己的喜好来建立角色和分配属性[1]。游戏主角通称“避难所居民”(Vault Dweller)[注 1]。创建角色时,玩家可以自由分配40点点数至七种主要属性(力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、运气)上,最低1点,最高10点[4]。另外,玩家也可设定角色技能和特征[5]。游戏共有18种技能,等级以百分比值表示,开局时角色已悉数习得[6]。技能初始百分比值取决于主要属性,但其中三项可以提高20%[6]。特征是具有正面和负面影响的性格品质,玩家最多可以选择两个[7][8]。游戏过程中,玩家可以通过各种行为获取经验值;当累积一定经验值后,角色便会升级,技能百分比值会有所提升,玩家也可分配属性点数[5][9]。角色每升三级可获一种辅助能力[10]。游戏共设50种辅助能力,但每种都有必须满足的先决条件[11]。例如,“动物之友”可以防止动物攻击玩家操纵的角色,但它要求角色达到9级,智力为5,并且有25%的户外运动技能[11]。
探索和战斗
![](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/zh/thumb/6/6b/Fallout_1_Dialogue.jpg/220px-Fallout_1_Dialogue.jpg)
在《辐射》中,玩家会以等距视角探索游戏世界,并与非玩家角色互动[7]。角色的对话量各不相同,有些说得长篇大论,有些则言简意赅[7]。重要角色在对话时会以三维模型展示,被称为“人头特写”[7][12]。玩家可与其他角色以物易物,或以瓶盖作货币购买商品[13]。游戏设有同伴招募系统,玩家可以招募特定角色一同探索和战斗,但不能直接操纵他们[7]。
游戏有三个主线任务,当玩家完成首个任务后,后续两个才会出现[14][15]。首个主线任务的时间限制为150日(以游戏中流逝的时间作准),如玩家未能在时限内完成,游戏将会结束[14][15][注 2]。一些非玩家角色会发布支线任务,玩家完成后便能获得经验值作报酬[5][14]。玩家可利用主角手上的便携可穿戴式电脑“哔哔小子2000”(PIPBoy 2000)来查看任务[17]。大部分任务有多种解决方案,玩家可以透过谈判、战斗或潜行来完成,有些更允许采用非常规或与任务建议相反的手段[18]。主角的业报值会根据任务完成方式而有所增减,继而影响非玩家角色的态度[7]。玩家的行为将决定未来出现哪些故事或机会,以及结局走向[5][14][19]。
游戏采用回合制战斗,并使用行动点数系统[20][21]。每个回合玩家可以执行多项动作,直至花光行动点数,而不同行动所消耗的点数也有差异[20][21]。玩家可以快速切换两种已装备武器[22]。游戏提供多类武器[14],其中许多可以瞄准特定区域的敌人[23]。近战武器提供挥舞或刺击两种攻击方式[24]。如果玩家没有装备任何武器,主角便会以拳脚攻击[24]。
概要
背景
2077年10月23日,被称为“大战”(The Great War)的核战争席卷全球,终结了现代文明。《辐射》的故事发生在2161年,始于地下放射性落尘避难所“13号避难所”(Vault 13),主角则是于避难所土生土长的居民。除了避难所外,地表仍有部分幸存者生存,靠打捞旧世界物品为生。[14][25]
13号避难所位于南加利福尼亚州山脉之下[14]。避难所居民可以探索数个主要聚落:由汽车残骸建成的垃圾城(Junktown),居民以贸易为生,却被卷入当地治安官基利安·达克沃特(Killian Darkwater)与赌场老板吉斯莫(Gizmo)之间的冲突[26][27];主要商业城镇中枢市(The Hub),相对未受大战影响,有大量工作机会[26];由尸鬼控制的死亡之城(Necropolis),建于12号避难所之上,他们原本是避难所居民,却因为暴露在高剂量辐射中而突变[25]。避难所居民也在旅程中接触到不同派别,包括专注于科技并带有宗教色彩的军事组织“钢铁兄弟会”(Brotherhood of Steel)[25][28],宗教组织“大教堂之子教会 ”(Children of the Cathedral)[27],以及皮糙肉厚且免疫辐射的“超级变种人 ”(Super Mutant)[25]。
人物
在游戏中,玩家须操纵避难所居民前往废土(Wasteland)探索以拯救避难所[29]。避难所居民可以由玩家自行创建,也可以从三个预先生成的角色中选择:阿尔伯特·科尔(Albert Cole),具有法律背景,是避难所的谈判代表和魅力领袖;娜塔莉亚·杜布罗夫斯基(Natalia Dubrovhsky),才华横溢的杂技演员,聪明且足智多谋,也是战前苏联驻洛杉矶领事馆某位外交官的孙女;马克斯·斯通(Max Stone),避难所中体型最大者,拥有强大的力量和耐力,但缺乏智慧[29]。这三个角色分别呈现出谈判、欺诈或战斗的游戏方式[10]。虽然主角可男可女,但避难所居民的典型形象是男性[3]。
游戏有四位可招募永久同伴,分别是沙荫市(Shady Sands)守卫伊恩(Ian)[30]、沙漠游骑兵提可(Tycho)[3]、不知疲倦的忠犬狗肉[31]、组织“天启追随者”(Followers of the Apocalypse)成员卡佳(Katja)[32]。其他重要角色有避难所科技公司(即各地避难所和哔哔小子的制造者)的吉祥物避难所小子[33][34],垃圾城的市长基利安·达克沃特[33],以及超级变种人军队首脑“主教”[35][36]。
剧情
在13号避难所中,负责控制水循环和抽水机器的净水芯片损坏。距离水资源枯竭只有150日,若然在期限内找不到替代品,所有居民都会缺水渴死。避难所监管人要求主角踏入废土,前往最近的15号避难所寻找替代芯片。主角带着哔哔小子2000、少量补给以及简单武器重返地面,却发现目的地已遭居民遗弃,变成一片废墟。最终,主角在死亡之城下方的12号避难所中找到可用的净水芯片。
回到13号避难所,主角把芯片交给监管人,供水系统得以修复。听取主角的汇报后,监管人对超级变种人的出现感到担忧,认为这种突变过于普遍和极端,肯定是背后有人以惊人速度生产他们,于是责成主角寻找并摧毁变种人的源头。综合多处得来的消息,主角得知超级变种人军队由“主教”指挥,目的是透过人工制造的“强制进化病毒”(Forced Evolutionary Virus)把废土居民转化为变种人,以消除人类可能会出现的分歧和谬误,达致“同一”。大教堂之子教会则是“主教”建立的幌子,用以诱骗人类和平屈服。
为了阻止变异,主角必须摧毁装有病毒的大桶,以及消灭变种人领袖;任务先后次序由玩家选择。在钢铁兄弟会的帮助下,主角入侵了变种人基地——玛丽博萨军事基地,触发自毁序列,把所有病毒桶连同整个设施一起炸毁。之后,主角潜入大教堂下方某个避难所原型,直面藏身于此地的“主教”。玩家可以透过数种方法完成任务:告诉“主教”其计划会因为超级变种人无法生育而失败,说服他放弃;通过战斗杀死“主教”;或者绕过“主教”手动引爆核装置。“主教”死后,大教堂随之化为灰烬。主角凯旋回家,却被监管人阻挡。监管人感激主角所做的一切,但声言主角的丰功伟绩会影响甚至鼓励年轻居民离开避难所,而为了保护避难所,只能下令放逐主角。游戏会以过场动画展示主角行动对聚落的影响。[37][38]
开发
![](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/99/Timothy-cain-gdc2010_cropped.jpg/180px-Timothy-cain-gdc2010_cropped.jpg)
《辐射》的开发工作始于1994年[39][40]。Interplay制作公司起初主力开发其他游戏,对《辐射》不抱大太关注[40][41]。开发期首六个月内,游戏开发者蒂姆·凯恩只能在没资金没资源的情况下独力创作[40][41]。后来,凯恩向同事寻求帮助,他们亦答应在空余时间协助开发[40]。1995年,由凯恩、设计师克里斯多福·泰勒、美术总监伦纳德·博亚尔斯基领导的开发团队达到15人[40][42][43]。1996年,制作人费格斯·厄克特又招揽了一些Interplay员工加入,使团队扩充至30人[40][42][43]。凯恩认为团队的奉献精神“令人惊叹”[44],厄克特则称公司主导的这段开发期简直是“几近无序的混乱”[45]。
当时,游戏名称暂定为《13号避难所:GURPS核战后角色扮演游戏》(Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game),但由于不合适而被搁置[3]。另外,候补名称《哈米吉多顿》(Armageddon)也已被Interplay公司应用在另一项目(但后来该作遭取消),因此不得不放弃[3]。此时,公司总裁布赖恩·法戈建议团队把游戏命名为《辐射》(Fallout)[40]。Interplay公司原本打算用音乐团体墨迹斑斑的《我不想让世界陷入火海》作为主题曲,碍于版权问题,最终改用了组合另一首歌曲《也许》[3][46][47]。游戏开发期于1997年10月1日结束,历时三年半,总成本约为300万美元[48][49]。
引擎和设计
![](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/90/Fallout_camera_angles.png/200px-Fallout_camera_angles.png)
《辐射》原本是凯恩以桌上角色扮演游戏泛用无界角色扮演系统(GURPS)为基础、在业余时间开发的游戏引擎[50][51]。后来,凯恩说服法戈相信引擎潜力,并进入了更有组织的开发阶段[50][51]。1994年,Interplay公司宣布引擎已获GURPS授权[52],首个《辐射》原型也于同年完成[53]。
团队曾考虑采用第一人称视角和配上3D画面,但碍于模型无法负担大量细节,而被迫放弃这个想法[43][45]。于是,他们改为利用斜投影形成三角投影[43]。游戏设计属开放世界和非线性[54],但仍有机制确保游戏平衡:虽然支线任务是选择性完成,但如果玩家未有完成这些任务来提高角色技能和经验,最终亦会因实力太差而无法通关[52]。除此之外,泰勒还增设150日时间限制,以便玩家专注于主要任务上[35]。
1994年底,Interplay公司获得《龙与地下城》被遗忘的国度和异度风景的特许经营权后,《辐射》险被取消,但凯恩说服公司让他完成游戏[55]。1997年1月,暴雪娱乐发布的动作角色扮演游戏《暗黑破坏神》大获成功[56],此时公司内部有声音认为应把《辐射》转变为实时多人游戏,但凯恩力排众议,令游戏保持原状[40]。3月,由于GURPS创造者史蒂夫·杰克逊反对游戏出现过度暴力和血腥场面,双方未能对此达成共识,公司决定放弃GURPS使用许可[40][57][58]。为此,公司须改用自家开发的角色创造系统——SPECIAL[57],而凯恩和泰勒只获一周时间设计代码[40][59]。
概念和影响
使用许可终止前,《辐射》的游戏引擎以GURPS为基础[35][40][61]。开发团队曾经考虑采用奇幻或时间旅行主题,但最后决定以后末日世界作游戏背景[35][40][61]。泰勒在愿景宣言中概述了设计目标,凯恩称这份宣言成为团队的创作灵感来源,是“游戏得以完成的主要原因”[40][62]。
《辐射》是1988年游戏《废土》的精神续作,它由Interplay公司开发、艺电发行,几乎所有参与《辐射》开发的成员都曾玩过[63][64]。然而,开发团队未能取得艺电授权,无法将游戏制成《废土》的直接续集[35]。团队从20世纪50年代与核子时代有关的文学和媒体中,汲取了游戏复古未来主义艺术风格的灵感,特别是1956年科幻小说《禁忌星球》以及一些乐观的冷战海报,据悉博亚尔斯基对它们爱不惜手[35][40][65]。
游戏中的避难所借鉴了1975年科幻电影《孩子与狗》中的地下基地[40]。战斗系统在游戏获得GURPS授权之前便已设计,操作类似于1994年游戏《X-COM:地球防卫武力》,凯恩把这一切归因于“团队成员都很喜欢《X-COM》”[66]。凯恩亦颇为欣赏1992年游戏《星际控制II》,认为它影响了游戏的开放世界设定[67]。另外,游戏具有不少流行文化引用。开发团队在加入相关内容时,必须确保玩家在毋须了解原作下也能明白其意思[68]。例如,辅助能力“杀手”(Slayer)的名称出自电视剧《吸血鬼猎人巴菲》原名“Buffy the Vampire Slayer”,同时与其效果(将所有攻击变成暴击)相匹配[68]。
人物和剧本
《辐射》的精灵图十分细致,因而占用了大量内存[69]。游戏21位非玩家角色由多位演员配音,旁白则由朗·普尔曼负责[3]。一些非玩家角色在对话过程中会采用人头特写3D模型,它们大多由斯科特·罗登希泽(Scott Rodenhizer)设计,每个模型都需要八周时间来创建,录音更需耗时数月[70]。设计和制作人头特写时,开发团队会先以粘土雕刻角色头像模型,找出最栩栩如生的部位,然后透过检测设备和软件把其数字化,再分别以LightWave 3D和Adobe Photoshop作几何校正和纹理处理[52]。游戏大部分对话由设计师马克·奥格林(Mark O'Green)执笔,泰勒认为他的写作方法效率奇高,并对此留下深刻印象[43]。在开发过程后期,团队提议增设同伴系统,但它不易实现且时有故障[71]。例如,当避难所居民与同伴躲避敌人时,同伴会倾向射击避难所居民[71]。狗肉是团队制成的首个同伴[71],提可的原型来自《废土》的沙漠游骑兵[3]。
《辐射》的开场白由凯恩撰写,系列名言“战争,战争永远不变”(War, war never changes)也是出自他手[35]。凯恩不喜欢游戏主角和玩家在信息认知方面有太大落差,因此他巧妙设计了游戏叙事,确保过程中双方都能得到同样信息[45]。开发团队在设计游戏任务时加入了道德模糊元素,没有明显正确或错误的解决方案,以确保玩家可以作出最适合他们的选择[72]。例如在最后一战中,玩家可以接受反派“主教”的主张,即是把所有人类转化为超级变种人以免疫辐射和消除分歧[35][60]。避难所小子与其开朗性格是对20世纪50年代媒体淡化核战争危难的嘲仿[73]。
发行
《辐射》的宣传图由博亚尔斯基和首席艺术家杰森·D·安德森绘制[45][74]。Interplay公司未有为游戏制作预告片[75],但在1997年4月26日发布了游戏演示[76]。10月10日,Interplay公司在北美地区发行游戏,适用于MS-DOS和Microsoft Windows平台[77][78]。后来,公司旗下的MacPlay又推出了适用于Mac OS的版本[79][80]。为了增强玩家的游戏世界沉浸感,游戏包装模仿午餐盒,说明书则类似于生存指南[40]。1.1版本于同年11月13日发布,修补了原始版本中的一些错误,并取消了后续两个主线任务的500日时间限制[16][78][81]。针对Mac OS版本的修补程序则于12月释出[16][78][81]。
因杀害游戏中儿童角色的设计违反欧洲相关规定,作品初期未在当地推出[16][82]。后来,Interplay公司在1.2版本中删走儿童非玩家角色,并在1997年于欧洲发布[16][82]。2002年,从公司独立的MacPlay把游戏列入其“价值游戏系列”,并移植至Mac OS X上[79][80]。2009年,Interplay公司推出合集《辐射三部曲》,捆绑销售本作、续作《辐射2》和《辐射战略版:钢铁兄弟会》[83]。为了纪念游戏推出20周年,贝塞斯达软件在2017年9月30日宣布游戏于数字发行服务平台Steam上限时免费[84]。另外,2015年合集《辐射:选集》和2019年的《辐射传奇合辑》亦收录本作[85][86]。
评价
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《辐射》以正面评论为主[91]。汇总媒体GameRankings根据12份评论打出91.92%的分数[87],Metacritic则根据12份评论给予89分[88]。当时的评论家均认为它是款优秀的电子角色扮演游戏[1][7][13][14][15][21]。AllGame认为当时部分角色扮演游戏令人失望且乏味,但《辐射》却“打破常规”,让玩家置身于一个仿如现实的幻想世界[89]。《PC PowerPlay》预测《辐射》将会重振角色扮演游戏,甚至认为休闲玩家和角色扮演游戏爱好者都会喜欢这款作品[23]。GameSpot直言“《辐射》是玩家等待多年的优秀角色扮演游戏”[7]。电子游乐场则声称,他们“想不出还有哪款游戏能与《辐射》出色的角色生成和技能系统、杰出的故事、优雅的表达方式相媲美。”[13]
角色系统备受评论家赞誉[7][92]。《GamePro》认为它是整个游戏最好的部分[93],《PC Gamer美国》的托德·沃恩(Todd Vaughn)则认为此系统使用起来简单有趣[15]。《华盛顿邮报》也称赞创建角色过程中的“现实权衡”[94]。《电脑游戏策略+》杂志刊登罗伯特·迈耶(Robert Mayer)的评论,他指出游戏虽然由单一角色推动,但系统允许玩家创建能力各异的角色,更重要的是他们表现同样出色[14]。《PC PowerPlay》和电子游乐场均称赞游戏让每项技能均有用武之地[23][13]。GameSpot的德斯洛克(Desslock)则认为,游戏容许玩家创建各种角色、感受不同体验,即使是角色扮演游戏死忠粉丝也应感到满意[7]。
评论家对后末日背景和故事同样赞叹不已。Just Adventure称《辐射》放弃了诸多角色扮演游戏以奇幻为基础的设定[5],而GameSpot、《PC PowerPlay》、《每日电讯报》的评论家均认为在这类游戏中加入这些设定有耳目一新之感[7][23][95]。在故事方面,德斯洛克和《独立报》编辑乔纳森·戈登(Jonathon Gordon)均认为它引人入胜[7][96]。迈耶指故事良好地融合了讽刺、愤世嫉俗、幽默等元素,同时加入忧愁且真实的冲突,在营造气氛方面相当成功,甚至称《疯狂麦克斯》和其他后末日游戏的粉丝应该会有宾至如归的感觉[14]。安迪·布彻(Andy Butcher)在《PC Gamer英国》上撰文,指游戏画面、声音、环境音乐为玩家营造了沉浸式体验[1]。布彻也赞扬游戏任务完成方式多样的设计[1]。AllGame的彼得·苏丘(Peter Suciu)称故事非常有趣,死忠粉丝可能会选择重玩[89]。《次世代》的编辑认为游戏中的支线任务是主线的自然产物[90]。然而,《电脑游戏世界》的杰夫·格林(Jeff Green)表示游戏设计师在编写对话时未能考虑玩家变幻莫测的行动,导致对话失序[21]。Just Adventure指游戏结局囊括了所有主要故事情节,并会按照玩家的游玩方式而出现转变,最后更加入了令人惊讶、凄美但非常现实的转折,实属游戏中之最佳[5]。游戏的电影式开场也获好评[14][21][96],电子游乐场的编辑甚至称其为“最令人难以忘怀的开场片段”[13]。
针对战斗系统,评论家们持不同意见[13][21]。部分人称赞系统的战术性[5][23][92],德斯洛克也对瞄准系统感到满意[7]。迈耶指游戏提供各式各样的武器,角色扮演游戏爱好者应该会非常享受战斗过程[14]。格林批评战斗系统不切实际,采用回合制虽然会受到大部分角色扮演游戏死忠粉丝欢迎,但可能会让《暗黑破坏神》粉丝感到厌烦或失望[21]。部分评论家也不满玩家不能够直接控制同伴[7][13][14]。沃恩甚至表示玩家单枪匹马时的战斗体验非常棒,但呼朋引伴下则令人沮丧[15]。
销量
对比同期另外两款电子角色扮演游戏《博德之门》和《暗黑破坏神》,虽然《辐射》不像它们一样在推出后大卖,但它仍取得商业成功[26][97]。游戏未有达到销售预期,却培养了一批粉丝,且销量足以支撑续集制作[26][98][99]。1997年10月,市场调查公司PC Data公布美国电脑游戏销售排行榜,游戏名列第12位[100][101]。CNET游戏中心指出,当月角色扮演类游戏迎向成功,本作、《网络创世纪》、《大地传说:命运守护者》实属功不可没,又声称“如要说10月的排行榜显示什么迹象,只能是角色扮演类游戏正卷土重来。”[100]到了1997年底,游戏在美国售出了53,777份[102]。
截至1997年12月,游戏在全球卖出超过十万份[103];而据游戏开发者埃里克·贝思克所称,游戏推出后一年销量便突破12万份[104]。到了2000年3月,游戏在美国已售出14.4万份,对此GameSpot表示销量数字非常好,甚至认为整体(全球)销量可能是本土销量的两倍[105]。然而,游戏在英国未受太大欢迎,它和续集的总销量到了2008年才刚刚超过五万份[99]。法戈于2017年接受访问时称游戏总共卖出约60万份[106]。
荣誉
《辐射》获得数项奖项与提名。1997年,游戏获GameSpot颁发“最佳角色扮演游戏”和“最佳结局”,同时入围“年度最佳游戏”[107]。同年,游戏也获《电脑游戏策略+》颁发“年度角色扮演游戏”[108]。在1998年互动艺术与科学学会举办的互动成就奖中,游戏入围“年度电脑角色扮演游戏奖”和“杰出声音和音乐成就奖”[109]。同年游戏开发者大会举办焦点大奖,游戏则获提名“最佳冒险/RPG”[110]。
影响
行业影响
![](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0c/Fallout_20_year_reunion_dinner.jpg/250px-Fallout_20_year_reunion_dinner.jpg)
20世纪90年代,碍于陈旧的设定和想法,其他电子游戏类型的竞争,以及糟糕的质量保证,导致角色扮演游戏的受欢迎程度有所下降[103][111][112][113][114]。不少评论家称《辐射》等作品重振了角色扮演游戏[115][116][117]。2000年,CNET游戏中心的马克·H·沃克(Mark H. Walker)在介绍《辐射战略版:钢铁兄弟会》时提到:“角色扮演游戏在90年代中期显然处于低迷,但……当Interplay公司的《辐射》上架时,它便开始复兴。”[118]为Engadget撰稿的罗文·凯撒(Rowan Kaiser)更宣称它是“首款现代角色扮演游戏”[117]。
当时的角色扮演游戏大多以托尔金风格的奇幻设定为特色,因此以后末日世界为背景的《辐射》可谓别具一格[19][26][99][119]。除此之外,它还因为着重玩家角色、其抉择对游戏世界的影响以及开放世界游戏玩法而变得显眼[19][60][117]。马修·伯德(Matthew Byrd)在Den of Geek上指出,当时开发商在制作角色扮演游戏时仍然依赖日益熟悉的《龙与地下城》风格规则,但《辐射》打破了模仿玩法的桎梏,影响并永远改变了角色扮演游戏的命运[60]。凯撒也表示任何设有道德值的现代游戏都可以与《辐射》联系起来[117]。在2012年的游戏开发者大会中,凯恩以《辐射》开发历程作主题演讲,指出后来角色扮演游戏所共有的特征,包括开放世界玩法、道德模糊、辅助能力等[120]。
Polygon把《辐射》评为“当时其中一款最具影响力的游戏”[40]。1998年,凯恩、博亚尔斯基、安德森离开Interplay公司,创立Troika Games,并制作了《奥秘:蒸汽与魔法》(2001年)[121]。凯恩认为《辐射》是《奥秘》的“垫脚石”[121]。多年后,凯恩和博亚尔斯基为黑曜石娱乐打工,又制作了另一款受《辐射》影响的角色扮演游戏《天外世界》(2019年)[122]。《辐射》系列大受欢迎后,法戈建立的电子游戏开发商inXile娱乐制作了《废土2》(2014年),团队包括安德森和《辐射》作曲家马克·摩根,并由法戈推销[123][124]。然而,《PC Gamer》认为《废土2》与前两部《辐射》作品相比,更接近初代《废土》[124]。一些曾经参与《辐射》开发的员工,后来也投身制作受它影响的作品,例如《无冬之夜2》(2006年)和《阿尔法协议》(2010年)[125][126]。《龙与地下城》第三版加入了类似《辐射》辅助能力的功能,称之为“专长”[127]。根据凯恩的说法,其他具有类似功能的游戏包括《魔兽世界》(2004年)和《上古卷轴IV:湮没》(2006年)[128]。《地铁2033》(2010年)和《核爆RPG:末日余生》(2018年)等后末日游戏亦受《辐射》影响[129][130]。其他同样受《辐射》影响的游戏包括《杀出重围》(2000年)[131]、《黑暗天使:吸血鬼的启示》(2001年)[132]、《诡野西部》(2022年)[133]。
时间考验
白驹过隙,《辐射》顶住时间考验,仍然大受好评,不少媒体或评论家把它誉为优秀电脑角色扮演游戏[99][119][134][135]。一些回顾评论均认为游戏具备创新性,并称赞其设定对角色扮演游戏来说很新鲜[26][28][89][99][136]。虽然《The Escapist》认为游戏随着时间流逝而失去部分吸引力,但玩法却“非常有趣,有时使人上瘾”[137]。GamesRadar+则表示纵使游戏已经过时,但仍然值得回味[138]。与其他续作相比,评论家对于游戏质量的批判各有不同,其中GamesRadar+认为它在该系列中排名较低[138],IGN认为它排名居中[139],Kotaku和《Paste》杂志则认为它排名较高[140][141]。
评论家认为“主教”是最佳电子游戏反派之一[140][142][143]。GamesRadar+的艾伦·布拉德利(Alan Bradley)宣称玩家与“主教”的相遇是“那个时代最引人注目的叙事手段”[27],在IGN上发文的凯撒则认为它是系列最令人难忘的地方之一[144]。GameSpot指,声演“主教”的金·卡明思令人不寒而栗,甚至认为他是电脑游戏史上最令人难忘的反派[142]。伯德和Eurogamer的凯扎·麦当劳(Keza MacDonald)均称赞头目战可透过多种方案解决[60][99]。《PC Gamer》更声称这场头目战是电脑游戏中最好[145]。
《辐射》已经入选多个媒体的“名人堂”(或类似奖项),包括《电脑游戏世界》[146]、GameSpot[147]、GameSpy[115]、IGN[148]。2002年,《Macworld》月刊举办“2002游戏名人堂”,把MacPlay推出的本作和续作Mac OS版本列为“从遗忘中拯救出来的最佳游戏”[149]。游戏在2010年发行的参考书《有生之年非玩不可的1001款游戏》上同样榜上有名[150]。2011年3月,游戏在史密森尼美国艺术博物馆“电子游戏的艺术”展区的冒险游戏类别中展出[151][152]。游戏也打入各大媒体的史上最佳电脑游戏或史上最佳游戏名单,例如《PC Gamer》[153][154][155]、《PC Zone》[156]、IGN[157][158][159]、Polygon[151]。除此之外,游戏结局被漫画书资源网[160]、Den of Geek[161]、GameSpot[37]列入最佳游戏结局名单,开场则获《Game Informer》[162]列入十大最佳游戏开端。
系列开拓
《辐射》的成功促成了该系列及后续游戏诞生,但在类型和氛围上这些作品又与原版游戏有别。除了为《辐射2》出谋献策之外[163],凯恩未有参与开发续集和衍生作品,及后更在游戏开发期间离开Interplay公司[45]。2007年,Interplay公司把辐射系列的知识产权卖给贝塞斯达软件[164]。贝塞斯达开发的首部辐射系列作品是《辐射3》[165]。系列一直广受好评,在游戏开发者圈子中甚具影响力,亦是电子游戏产业中最受欢迎的游戏[166][167][168]。游戏角色“避难所小子”成了系列吉祥物,极具标志性[3][45]。另外,一些游戏元素也反复出现在后续作品内,例如超级变种人[169]、钢铁兄弟会[170]、PIPBoy(后来改称为Pip-Boy)[171]、动力装甲[172]。
辐射系列共有三部续作,分别是《辐射2》(1998年)[98]、《辐射3》(2008年)[163]、《辐射4》(2015年)[173],全部均获正面评价[163][174]。衍生游戏包括《辐射战略版:钢铁兄弟会》(2001年)[175]、《辐射:钢铁兄弟会》(2004年)[165]、《辐射:新维加斯》(2010年)[176]、《辐射:庇护所》(2015年)[177]、《辐射76》(2018年)[178]。其中,《辐射战略版:钢铁兄弟会》和《辐射:新维加斯》获正面评价[163][176],《辐射:钢铁兄弟会》、《辐射:庇护所》、《辐射76》的评价则褒贬不一[179][180][181]。
其他媒体
Interplay公司旗下的电影工作室曾在1998年筹拍《辐射》改编电影,并编写了剧本;然而工作室在2000年解散,计划也因而取消[182]。2002年,《辐射2》设计师克里斯·阿维隆撰写汇编了他对辐射世界的研究,并发布九期名为《辐射圣经》(Fallout Bible)的文档[183]。在贝塞斯达软件购入游戏知识产权后,这些文档成了非正史[25]。2010年5月10日,摩根推出了游戏原声带数码修复版[184]。2020年7月,亚马逊公司宣布把《辐射》改编成同名电视剧,由丽莎·乔伊和乔纳森·诺兰共同制作[185]。2022年1月,亚马逊又宣布剧集于同年开始制作,并将会在旗下的Amazon Prime Video播出[186]。
注释
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外部链接
- 官方网站,存档于互联网档案馆(存档日期 1997-04-15)(英文)
- Bethesda.net上的《辐射》 (页面存档备份,存于互联网档案馆)(英文)
- 莫比游戏上的《辐射》 (页面存档备份,存于互联网档案馆)(英文)
- 互联网电影数据库(IMDb)上《辐射》的资料(英文)
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