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布娃娃系統

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早期(1997年)布娃娃系統構成的動畫。

布娃娃物理系統英文Ragdoll physics)是用在電子遊戲的物理引擎中代替傳統靜態動畫的可變性角色動畫系統。

簡介

在早期電腦遊戲中,開發者通過手工製作一組按動作順序的角色圖像,並接連顯示出來以達到角色動畫的目的。這種技術對處理器的要求很低。

隨着電子科技的不斷發展,在遊戲中實現實時動畫逐漸變成現實。開發者用三維繪圖工具製作一個角色模型,並在合適的位置給角色安裝骨骼,通過遊戲引擎中的骨骼控制模板,控制這些骨骼的移動,而角色的表層隨着骨骼的移動而發生相應的變化。這樣的技術讓遊戲中的角色有更加多變豐富的動作可以變現。

但由於技術的限制,諸如骨骼的移動沒有類似肌肉的物質來約束,以致遊戲引擎在控制移動骨骼時,常常出現將骨骼移到一個在現實中不可能實現的位置,就像布娃娃,該系統由此得名。

第一個使用了布娃娃系統的遊戲是《侏儸紀公園:侵入者英語Trespasser_(video_game)》,雖然該作漏洞百出,但還是因為率先使用了物理引擎而被載入史冊中。

當前的遊戲設計中,布娃娃系統常用在動作遊戲以及射擊遊戲中,且技術有了很大進步。玩家控制角色身體的一部分,其餘部分跟着運動,進而營造一種豐富的動作表達。

利弊

由於計算機的各種技術限制,遊戲開發者不能夠使用完全仿真的布娃娃設計,而採用一種相對簡單的模式。

  • 一些末端骨骼如手指能做出種類繁多的動作。
  • 利用骨骼聯合點代替真實的骨骼肌來約束骨骼的移動,能取得較好的表現效果。
  • 通過布娃娃的碰撞檢測可以讓角色在遊戲中的表現更為真實。不同的先前的將整個角色模型用來進行碰撞檢測。

布娃娃系統最大的優勢還是在於取代傳統的角色動作系統。

其他形式

除了constrained-rigid-body型的布娃娃系統被廣泛使用外,還有一些仿效布娃娃系統的設計:

參見

外部連結