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注視點渲染

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注視點渲染是一種新型圖形計算技術,憑藉降低注視點周圍圖像解析度來大幅降低計算複雜度,主要應用在整合了眼動追蹤技術的虛擬實境頭盔中。[1][2]

人眼在看東西時,並不會整個視野範圍都一樣清晰,而是中心點清晰,越往兩旁越模糊.因此在虛擬實境的設備上渲染 (Rendering) 顯示圖像時,並不需要整個畫面都同一解析度.而是正在注視的那個畫面中間解析度最高,往周圍解析度一次降低.一般說來會將視野切成三個同心圓[3],中心那一圈會使用完整的解析度,第二圈則是 50% - 60% 解析度,最外圍解析度則會降到 25% 以下.根據瑞典 Tobii 和中國七鑫易維兩家公司分別給出的優化數據是「降低CPU負載30%-70%」,以及「節省50%-80%像素,CPU運算速度提升5-7倍」。

參考資料

  1. ^ Kevin Parrish. Nvidia plans to prove that new method improves image quality in virtual reality. 2016-07-22. (原始內容存檔於2021-01-20). 
  2. ^ Understanding Foveated Rendering. Sensics. 2016-04-11. (原始內容存檔於2017-12-01). 
  3. ^ 降低 VR 頭顯對運算性能要求,SMI 將在 CES 2016 展示注視點渲染技術. 3C 新報. [2017-11-28]. (原始內容存檔於2020-12-09) (中文(臺灣)).