西方電子角色扮演遊戲史
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電子遊戲史系列 |
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西方電子角色扮演遊戲是指包括美洲和歐洲在內的西方世界開發的電子角色扮演遊戲(RPG),起源於20世紀70年代的大型大學計算機系統,在80年代前中期由創世紀系列和巫術系列遊戲推廣,並在現代繼續在個人電腦和電子遊戲機系統上開發。角色扮演遊戲於20世紀80年代中後期進入「黃金時代」,後來由於開發商努力不讓自己在硬件更新中脫隊,導致遊戲開發成本增加,因此在20世紀90年代中期走向低谷。Interplay Productions和暴雪娛樂後來發行的一系列等距角色扮演遊戲經歷了更長的開發周期,並樹立了新的質量標準。
電腦角色扮演遊戲(CRPG)再次受到歡迎。BioWare的質量效應系列和貝塞斯達軟件的上古捲軸系列為主機系統開發,並發行了多平台版本,而獨立開發的遊戲經常是個人計算機獨占。角色扮演遊戲的開發者不斷嘗試各種畫面視角和遊戲風格,如即時制和回合制計時系統、軸測投影和第一人稱圖像投影以及單一角色或多角色派系。遊戲子類包括動作角色扮演遊戲、Roguelike遊戲和戰略角色扮演遊戲。
早期美國電腦角色扮演遊戲(1970年代中期-1980年代中期)
大型計算機(1970年代中期-1980年代前期)
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最早的角色扮演遊戲誕生於20世紀70年代中後期,是早期大學大型機中基於文本的角色扮演遊戲的分支,在PDP-10、柏拉圖(PLATO)和Unix系統上運行。這些遊戲包括寫於1975年或1976年的《地下城》,誕生於1975年的《pedit5》[注 1]以及同樣寫於1975年的《dnd》[2]。這些早期遊戲的靈感來自於紙筆角色扮演遊戲,尤其是1974年首次出版的《龍與地下城》,以及J·R·R·托爾金所著的《指環王》三部曲[3][4]。《pedit5》和《dnd》之後的首批圖形化電腦角色扮演遊戲有以《指環王》中薩魯曼的塔命名的《歐散克》(orthanc,1978)[5][6]、《avathar》(1979)[1],後來更名為《avatar》、《oubliette》(1977)[7],以單詞「dungeon」的法語命名[6]、《moria》(1975)[1]、《dungeons of degorath》、《baradur》、《emprise》、《bnd》、《sorcery》和《dndworld》[注 2]。這些遊戲都在1970年代後期開發並流行於柏拉圖系統,這在很大程度上歸功於柏拉圖系統的運算速度、快速圖形處理以及大量可以訪問其全國性終端網絡的玩家。柏拉圖大型機系統支持多用戶並允許他們同時操作,這是當時家庭個人計算機系統通常不具備的功能[8]。隨後其他平台上的遊戲開始湧現,如TRS-80平台的《Temple of Apshai》,寫於1979年,另有兩個附加組件;《阿卡拉貝斯:末日世界》(1980),由此誕生了著名的創世紀系列[9];《巫術》(1981)和《Sword of Fargoal》(1982)。本時代的遊戲也受到文字冒險遊戲的影響,如《巨洞冒險》(1976)和《魔域》(1976);早期MUD,《鎖子甲》(1971)等桌面戰爭遊戲和《Strat-O-Matic》等體育遊戲[10][注 3]。
「 | 加里·吉蓋克斯(《龍與地下城》聯合創始人)對遊戲產業的發展和我自身的職業生涯至關重要。(……)全世界數百萬玩家在加里最初構思的幻想世界中生活和遊玩。 | 」 |
——理查德·加里奧特,吉蓋克斯2008年去世後[4] |
流行的迷宮探索遊戲《Rogue》由加利福尼亞大學柏克萊分校的兩名學生於1980年開發,運行於Unix系統。它使用了ASCII圖形,具備深度的玩法系統和大量隨機生成的事物和位置。《Rogue》後來作為自由軟件與BSD操作系統共同發行,之後「Roguelike」題材興起,這種題材的遊戲受到前輩作品的啟發,模仿原作以及後來的《暗黑破壞神》等遊戲的機制[12]。後來的Roguelike遊戲包括《安格班德》(1990),《神秘古域》(1993)和《深入地下城之石頭湯》(1997)[13][14][15]。
這些遊戲通常僅支持鍵盤輸入,而且畫面很簡單,通常為單色。有些遊戲,如《Rogue》,通過文本字符表示對象,例如'@'代表主角,'Z'代表殭屍[注 4]。沒有哪款遊戲能夠展現現代電腦角色扮演遊戲所具有的所有特徵,如探索地下迷宮,使用武器和物品,「升級」和完成任務,但是在本時期以及下一個時期,可以看到這些特徵的演變[16]。
《創世紀》和 《巫術》(1980年代前中期)
早期的創世紀系列遊戲雖然簡化了主機遊戲手柄的使用,但系列的許多創新(理查德·加里奧特開發的《創世紀III:出埃及記》尤甚)成為後期個人電腦和主機市場角色扮演遊戲的標準。這些想法包括使用平鋪圖形和基於派系的戰鬥系統、融合幻想和科幻元素以及時間旅行[4][17][注 5]。遊戲的書面敘事是一項創新功能,與當時常見的極簡情節相比,它能夠傳達更多的故事信息。大多數遊戲,包括加里奧特自己創作的《阿卡拉貝斯》(Akalabeth),都主要關注基本的遊戲機制,例如戰鬥,而很少關注故事和敘事[19]。
《創世紀III》被許多人認為是第一款現代電腦角色扮演遊戲[17]。遊戲最初發布於Apple II,後來移植到其他各平台並影響了後來遊戲的開發[20],包括此平台的角色扮演遊戲《Excalibur》(1983)和《勇者鬥惡龍》(1986)[21]。
加里奧特在《創世紀IV:聖者傳奇》(1985)中引入了騎士精神和行為準則體系,這種體系一直延續到了後來的創世紀遊戲中。玩家的聖者解決原教旨主義、種族主義和仇外心理等問題,系統會根據玩家的行為定期進行測試,有時公開進行,有時則暗中進行[4][19]。這一行為準則是對一些基督徒團體呼籲的部分回應,以減輕《龍與地下城》的日益火爆所帶來的負面影響[19]。這種情況一直持續到《創世紀IX: 羽化升天》(1999),遊戲涵蓋了同情、正義、謙遜和榮譽等一系列美德。這種道德和倫理系統在當時是獨一無二的,因為其他電子遊戲允許玩家被遊戲世界的居民稱為「英雄」,不論玩家的行為如何。而在《創世紀IV》中,玩家被迫考慮他們行為的道德後果[19]。根據加里奧特的說法,《創世紀》現在「不僅僅是單純的逃逸幻想。它提供了一個少有人嘗試的世界,這個世界框架具有更深層的意義、細節層次和互動多樣性」[4]。「我認為人們可能會完全排斥這個遊戲,因為有些玩家只是為了殺,殺,殺。要想在這款遊戲中取得成功,你必須從根本上改變以前玩遊戲的方式。」[19]
巫術系列首作是在大約同時期的1981年為Apple II平台創作。遊戲以3D、第一人稱視角、直觀的界面、基於派系的戰鬥系統以及預先構建的關卡為特色,鼓勵玩家繪製自己的地圖[17]。它允許玩家在降低經驗等級的前提下從前作遊戲中導入角色,並且加入了道德陣營,限制玩家可以訪問的區域[17]。與當時其他角色扮演遊戲相比,此系列遊戲難度極高[22][23],可能是因為遊戲以類似難度的紙筆角色扮演遊戲為藍本建模[11]。尤其是《巫術IV》(1986),被認為是有史以來最困難的電腦角色扮演遊戲之一[23]。遊戲的獨特之處在於玩家控制系列首作的反派,試圖逃離監獄地牢並在地上世界獲得自由[4][23]。隨着時間的推移,創世紀系列的每一作都在演變,而巫術系列則保留並完善了相同的風格和核心機制,只改進了畫面和關卡設計[4]。
截至1982年6月,《Temple of Apshai》已售出3萬份,《巫術》售出2萬4千份,《創世紀》售出2萬份[24][25][26]。加里奧特甚至與《巫術》的安德魯·C·格林伯格(Andrew C. Greenberg)討論過合作「終極幻想角色扮演遊戲」[27]。巫術系列首作銷量(前三年銷量超過20萬) 超過了創世紀系列首作,而且得到的評價更好,但隨着時間的推移,《創世紀》通過改進技術並讓遊戲變得更加友好而更受歡迎,而《巫術》則要求新玩家在玩兩款續作之前先玩首部作品,難度很高的《巫術IV》賣得很差[25]。
早期PDP-10遊戲《DND》的BASIC版本《Telengard》[28]和《Dungeons of Daggorath》都於1982年發行,引入了即時遊戲玩法[17]。早期的迷宮探索遊戲採用回合制移動,敵人只有在主角團隊移動時才會移動[29]。同年發行的《Tunnels of Doom》將探索和戰鬥分為了不同的畫面[17]。《勇者鬥惡龍》常常被稱為第一款主機平台的角色扮演遊戲,不過記者喬·菲爾德(Joe Fielder)列舉了早先的《Dragonstomper》[30]
黃金時代(1980年代後期-1990年代前期)
魔法門系列在20世紀80年代及之後廣受歡迎,首部作品《魔法門I:心靈聖地之謎》在1986年發行於Apple II。系列總共包括十款遊戲以及流行的回合制戰略系列英雄無敵,最新作於2014年發行。英雄無敵系列綜合了複雜的統計數據、大量的武器和法術以及巨大的遊戲世界[31],與創世紀和巫術系列共同成為歷史最悠久的電腦角色扮演遊戲系列[32]。同樣值得注意的是,系列將種族和性別作為遊戲玩法的一個重要層面[4][31]。
Strategic Simulations公司(SSI)開發的「金盒子」系列電腦角色扮演遊戲始於1988年,《光芒之池》在Apple II和康懋達64平台發行[33],是第一部廣泛成功的改編自TSR公司《進階龍與地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)許可和規則的官方電子遊戲。本系列遊戲以第一人稱移動和探索為特色,並在戰鬥時使用頭頂戰術視角,試圖模仿《龍與地下城》的回合制機制。SSI以製作電腦戰爭遊戲而聞名[34],並建立了本時期該系列遊戲的定義[32]。遊戲衍生了一系列小說,公司在遊戲引擎於1993年結束支持之前繼續發行遊戲,購買《被遺忘的國度:無限冒險》的用戶能夠使用金盒子引擎打造並體驗自己的冒險歷程[32]。後來的遊戲由Stormfront Studios開發,他們還製作了多人遊戲《無冬之夜》[35],由金盒子引擎打造,1991至1997年在美國在線上運行。與巫術系列相同,角色可以從另一個遊戲導入。
SSI基於原系列發布了許多角色扮演遊戲。其中「硬核」角色扮演遊戲'《巫師神冠》(1985)推出了金盒子遊戲的設計,包括八個角色派系、基於技能的經驗系統、高度詳細的戰鬥機制、數十項命令、傷害與流血以及武器間的優缺點[36][37][26]。然而,除了購買、銷售和殺戮外,遊戲並沒有在角色扮演或敘事方面提供太多內容[36]。1987年,《永恆之劍》(The Eternal Dagger)推出,遊戲類似前者,但刪除了一些較複雜的元素[37]。
《冰城傳奇》(1985)是Interplay Productions開發的系列熱門遊戲的開端,其續作由發行商藝電最初在Apple II和康懋達64平台發行。冰城傳奇是第一個除巫術系列外,挑戰創世紀系列銷量的遊戲系列[25]。遊戲有着豐富多彩的畫面,並結合了簡潔的界面和簡單的規則,是首批進入主流玩家視野的電腦角色扮演遊戲系列之一。它衍生了一系列由梅賽德斯·拉基等作家創作的小說,這種事情直到1997年《暗黑破壞神》發行後才再次出現過[4][22]。該系列允許玩家仔細探索城市,而當時許多遊戲將城市縮減為僅有「購買」/「賣出」選項的菜單。1991年發布的一套建築集允許玩家創建自己的遊戲,Interplay在其1988年後啟示錄式電腦角色扮演遊戲《廢土》中重新使用了該引擎[22]。
FTL Games開發的雅達利ST遊戲《迷宮魔獸》(1987)推出了一些用戶界面創新,例如使用鼠標直接操控對象和環境,以及為電腦角色扮演遊戲推廣鼠標驅動的界面[32]。和同時代的遊戲不同,它使用即時第一人稱視角,而這在現在的第一人稱射擊遊戲和其他類型的遊戲中很常見,如《上古捲軸IV:湮沒》[38]。遊戲的即時戰鬥元素類似於活動時間戰鬥系統(Active Time Battle)[39]。遊戲的複雜魔法系統使用符文,這些符文可以按特定順序組合從而創造魔法咒語。這些順序在遊戲手冊中沒有詳細說明,需要玩家通過反覆試驗來發現它們。續作於1989年和1993年發行。遊戲的第一人稱和即時機制被複製在SSI的「黑盒子」系列中,自《魔眼殺機》(1990)開始[38]。《迷宮魔獸》在發行當年售出4萬份[40],成為最暢銷的雅達利ST遊戲[41]。
由克里斯·羅伯茨設計並由Origin Systems於1988年發行的《時空勇士》(Times of Lore)向美國電腦角色扮演遊戲市場引入了主機動作冒險遊戲和動作角色扮演遊戲的模式,如薩爾達傳說系列[42][43]。《時空勇士》和《迷宮魔獸》直接啟發了後來幾款Origin Systems開發的遊戲,包括《邪惡之血》(Bad Blood,1990)[44],《創世紀VI:假先知》(1990)[45][46]和《創世紀VII》(1992)[47][48]。《創世紀VI》對創世紀系列模式做了一些重大改動,包括一個恆定規模的開放世界(取代早期創世紀系列的非尺度化世界)[43]以及單擊界面[46]。
「 | 《創世紀VII》仍然是我最喜歡的遊戲。在《湮沒》中很難不看到《創世紀》的影響力。 | 」 |
——托德·霍華德,上古捲軸系列的執行製作人[4] |
創世紀系列繼續推出了十幾款遊戲,包括衍生系列創世紀世界(Worlds of Ultima,1990-1991)和地下創世紀(Ultima Underworld,1992-1993)以及多人在線遊戲系列網絡創世紀(1997)。《地下創世紀:冥河深淵》(1992)為玩家提供了360度全方位的遊戲世界觀。《創世紀VII:黑月之門》(1992)是系列中第一款即時遊戲,並且完全可以使用電腦鼠標遊玩[4]。加里奧特後來離開Origin Systems和藝電,在出版商NCsoft旗下組建Destination Games。他參與了NCsoft的許多大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)的開發,包括《天堂》(1998)和《Tabula Rasa》(2007),之後於2009年離職。
《巫術VII》(1992) 據說擁有電腦角色扮演遊戲最好的角色職業系統之一[49]。
《英雄傳奇》(1992)由雪樂山娛樂製作,以點擊式冒險題材而知名,並將電腦角色扮演遊戲和冒險遊戲機制結合成一種獨特的、類型糅合的混合體[31]。該系列遊戲包括故事、複雜的謎題和類似街機的戰鬥系統。五款遊戲的最後一部於1998年發行[31]。系列最初被設想為圍繞四個主要方位、四個經典元素、四季和四個神話主題建立的四部曲。設計師覺得這個系列的故事線讓《黑暗陰影》的難度變得很高,所以加入了第五部《戰火焚生錄》,進入正統作品系列並重新編號[50]。
《Legends of Valour》(1992)是角色扮演遊戲中開放世界、非線性遊戲玩法的早期例子。上古捲軸系列受到此作品的影響。
雪樂山的《叛變克朗多》(1993)基於作家雷蒙德·E·費斯特的美凱米亞設定。它具有回合制、半戰術戰鬥系統、基於技能的經驗系統以及類似於《迷宮魔獸》的魔法系統[38],但由於過時的多邊形圖形而受挫。在開發過程中,製作組經常諮詢費斯特,後來他基於遊戲撰寫了自己的小說《The Riftwar Legacy》。續作《叛變安塔拉》(Betrayal in Antara,1997)重新使用了第一部遊戲的引擎,但是由於雪樂山已經失去了克朗多的版權,所以遊戲設定在不同的世界觀中。《重返克朗多》(1998)使用了新的遊戲引擎,重回費斯特的設定[31]。
西木工作室的《大地傳說》(1993)系列使用基於故事的角色扮演遊戲設計方法。它是當時日式角色扮演遊戲風格的「鏡像」,色彩鮮艷,畫面明快,戰鬥系統簡單(借鑑《迷宮魔獸》)以及具有半線性故事。這些元素與西方角色扮演遊戲黑暗、堅韌和以規則為中心的刻板印象形成鮮明對比[51]。
衰落(1990年代中期)
「 | 過去幾年中最悲慘的現象之一可能是電腦角色扮演遊戲的迅速衰落。(……)較新的CRPG,如《創世紀VIII:異教徒》的]重點在於較大的屏幕角色,如何在較小的遊戲世界中呈現更逼真的動畫效果。(……)這似乎是設計哲學的一部分,意味着電腦遊戲玩家不想再玩大型遊戲了。 | 」 |
——《電腦遊戲世界》,1994年3月[52] |
「 | 有一種想法是RPG可能也會像冒險遊戲那樣消亡。(……)我並不是唯一一個認為自己已陷入困境的開發者。 | 」 |
——布蘭達·羅梅羅,巫術系列前開發者[4] |
20世紀90年代中期,西方角色扮演遊戲的開發者沒能跟上硬件升級。RPG曾經處於或接近遊戲技術的最前沿,但CD-ROM技術推動計算機圖形的改進和存儲空間的增加,開發者竭力滿足這種預期[53][54]。這導致開發時間一直延長,不太受歡迎的遊戲系列走向消亡[53]。遊戲記者Scorpia在1994年表示,十年之後,「沒有任何一款遊戲可以達到或超過」《創世紀IV》。她想知道是否「也許什麼都不會發生。我希望情況並非如此,因為那將意味着CRPG已經停滯不前」[55]。《Computer Games》後來寫道「在現在九十年代CRPG聲名狼藉的平靜期,最艱難的迷宮是失敗設計的無底洞,最兇猛的野獸是乏味的CRPG發行。」[56]
開發預算和團隊規模的增加意味着一個遊戲的續作需要經過三年或更長時間開發才能發行,而不像SSI的金盒子系列那樣幾乎每年都有新作[53]。開發團隊的增長增加了軟件錯誤出現的可能性,因為整體代碼由各個程序員編寫的代碼合併而來,而這些程序員分別為不同的團隊工作[57][注 6]。硬件製造商之間缺乏技術標準,迫使開發者支持每個製造商的產品,否則會有流失玩家的風險[57]。
此外,其他類型的遊戲展開競爭。玩家們不再玩角色扮演遊戲、空戰模擬遊戲和冒險遊戲,而是選擇注重動作的遊戲,比如第一人稱射擊遊戲和即時戰略遊戲[53]。後來的角色扮演遊戲受到了動作類遊戲的影響[53][注 7],但是面臨着大型多人在線角色扮演遊戲的新挑戰,20世紀90年代末的趨勢可能會讓玩家遠離單人角色扮演遊戲[57]。它們還面臨來自日本主機角色扮演遊戲的競爭,這些遊戲在競爭中逐漸占據主導地位[58],原因包括動作冒險式玩法更加方便、快節奏[51][59],而且此類遊戲強調敘事和角色互動[60]。
北美電腦角色扮演遊戲(1990年代後期)
《暗黑破壞神》和動作角色扮演遊戲
1996年12月31日,在停滯不前的PC角色扮演遊戲市場中,暴雪娛樂發布了黑暗幻想主題的角色扮演遊戲《暗黑破壞神》[4][61]。《暗黑破壞神》設定於虛構的庇護之地世界中的坎都拉斯(Khanduras)王國,玩家控制一個孤膽英雄,為了擺脫恐怖之王暗黑破壞神的世界而戰鬥。遊戲開發受到《摩瑞亞》和《Angband》的影響[12][61],《暗黑破壞神》類似於roguelike,因為它強化了迷宮探索及其程式化生成的關卡。主要差異有遊戲畫面的商業品質、簡化的角色開發以及快速即時的動作[61][62]。《暗黑破壞神》成功的一個因素是它支持在局域網或通過其戰網在線服務進行在線協作遊戲。儘管面臨着作弊的問題,但這大幅度地擴展了它的重玩價值[4][61][62]。《暗黑破壞神》雖然不是第一個以即時戰鬥為特色的角色扮演遊戲[注 8],但對市場有着顯著的影響,這種變化可以從後來其他類型的遊戲看出,如動作遊戲《毀滅戰士》和《沙丘II 新王朝》[61]。它簡單快速的戰鬥系統和可重玩的特性被許多遊戲模仿,這些遊戲後來被稱為「類暗黑遊戲」,更廣泛的說法是「動作角色扮演遊戲」[63]。
動作角色扮演遊戲通常為每個玩家提供單個角色的即時控制,強調戰鬥和行動,同時將情節和角色互動保持在最低限度,這個模式被稱為「戰鬥、戰利品和升級套路」[64][65]。升級和殺敵之外的內容成為這些「砍殺」遊戲的挑戰,因為物品、位置和怪物的數量龐大,使得忽略角色的定製性去設計獨特有效的遭遇戰變得困難[64]。另一方面,省略技術深度的遊戲似乎過於簡化[64]。任何一種情況都無法為玩家量身定製,造成重複體驗[64]。
探索元素一直是角色扮演遊戲難以攻克的問題。傳統角色扮演遊戲鼓勵玩家探索遊戲世界的每一個細節,並提供更鮮活的體驗,即根據遊戲世界或情節的內部邏輯分配非玩家角色(NPC)[66]。動作遊戲對玩家的快速位移給出獎勵,並且往往會確保沿途不會出現障礙[66]。諸如《質量效應》之類的遊戲採取一些措施簡化玩家在整個遊戲世界中的移動,如指示可以交互的NPC,以及讓玩家更容易找到能兌換物品的位置和店主[66][注 9]。當以優化玩家體驗的名義消除這些障礙時,角色扮演遊戲的一些典型特徵可能會丟失[66]。
華倫·埃文·史佩特設計的動作角色扮演遊戲《殺出重圍》(2000)解除了這些限制,遊戲通過錯綜複雜的分層對話選擇、深層技能樹和手工打造的環境為此問題提供了多種解決方案[64]。通過選擇符合玩家角色身份的對話選擇,以及智能利用周圍環境,玩家面臨以性格行事的挑戰,從而體會到為每個玩家量身定製的獨特體驗[64]。根據史佩特的說法,遊戲的對話選擇受到了主機角色扮演遊戲《幻想水滸傳》的啟發[70]。
《暗黑破壞神》之後的作品是1997年的資料片《暗黑破壞神:地獄火》和2000年的《暗黑破壞神II》。《暗黑破壞神II》的資料片《暗黑破壞神II:毀滅之王》於2001年發行。《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神II》、《暗黑破壞神II:毀滅之王》和《暗黑破壞神II》戰略指南共同收錄於《暗黑破壞神戰鬥合輯》中,合輯位列2010年NPD集團的十大PC遊戲銷售榜單中[71]。系列第三部《暗黑破壞神III》於2008年6月28日公布,並於2012年5月15日發行[72][73]。類暗黑遊戲有《Fate》(2005)、《聖域》(2004)、《火炬之光》(2009)、《丁神的詛咒》(2010)和《暗黑之門:倫敦》(2007)[注 10]。就像前輩遊戲《暗黑破壞神》和《Rogue》那樣,《火炬之光》、《丁神的詛咒》、《暗黑之門:倫敦》和《Fate》使用程式隨機生成新的遊戲關卡[75][76][77][78]。
BioWare和黑島工作室
Interplay(現稱Interplay Entertainment)和一個獨立出版商,在20世紀90年代後期通過兩個新的開發商黑島工作室和BioWare製作了多個角色扮演遊戲。黑島發行了具有突破性意義的《輻射》(1997),遊戲架空歷史,設定於核浩劫之後的未來美國,讓人聯想到Interplay早期的《廢土》[79][80]。作為1990年代後期為數不多的不以劍與魔法為設定背景的成功的電子角色扮演遊戲之一,《輻射》以其開放式和基本非線性的遊戲玩法及任務系統,詼諧幽默以及無處不在的風格和意象感而著稱[4][79]。根據NPC對玩家的反應,玩家可以有許多道德選擇來塑造遊戲世界,就像早先的創世紀系列那樣[4]。《輻射》對於式微後的角色扮演遊戲的影響力幾乎達到了《創世紀》對於黃金時代的角色扮演遊戲的影響力,一些人認為它是首個「現代」電腦角色扮演遊戲[81]。1998年,黑島製作了續作《輻射2》。第三方開發商MicroForté製作了基於輻射系列的戰略角色扮演遊戲《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》,遊戲於2001年由Interplay戰略部門東經14度發行。
BioWare的博德之門系列同樣重要,是自金盒子時代以來最重要的龍與地下城設定系列[82]。此系列遊戲創造了最準確和深入的《龍與地下城》模擬,並且在合作模式下支持多達六名玩家[83]。《博德之門》(1998)提供了一個史詩般的故事,包含NPC追隨者和書面對話,並繼續通過遊戲和兩個資料片延續[4]。不久後,黑島製作了一部更加注重戰鬥的作品系列《冰風谷》[84]。
備受好評的龍與地下城式遊戲《異域鎮魂曲》由黑島開發並於1999年由Interplay發行,以其神秘及富有藝術性的氣息和宏大的劇本而聞名[4]。Interplay的《輻射》、《異域鎮魂曲》以及《博德之門》尤甚[85],被業界認為是有史以來最優秀的角色扮演遊戲[10]。
「 | 我認為《輻射》的成功有幾個原因。它給了你巨大的自由,讓你在任何你選定的地方漫遊。這種自由——接受你想要的任務,然後根據選擇解決它們——是角色扮演遊戲向來就應該做的事。 | 」 |
——克里斯·埃夫利隆,《輻射2》共同設計師[4] |
黑島在這段時期開發的遊戲經常使用同一引擎以減少開發時間和成本,並且大多數都採用基於軸測投影的第三人稱界面。除了兩款輻射系列遊戲外,他們的遊戲使用了多種版本的無限引擎,那是BioWare為《博德之門》開發的引擎。Interplay的倒閉致使黑島工作室關門以及輻射和博德之門兩個系列的第三部作品加上原創遊戲《Torn》的取消[86][87][88]。後來他們分別根據兩個系列發行了三款僅限主機平台的動作角色扮演遊戲:《博德之門:黑暗聯盟》(2001)、《博德之門:黑暗聯盟II》(2004)和《輻射:鋼鐵兄弟會》(2004)。《獅心王:十字軍的遺產》(2003)是Interplay看似走向倒閉之前發布的最後一批電腦角色扮演遊戲之一,由Reflexive Entertainment開發,業界評價不佳[89],特色是使用《輻射》中引入的SPECIAL系統[90]。
復甦(2000年代至今)
新世紀出現了越來越多的多平台遊戲。隨着3D遊戲引擎的出現以及畫面質量的不斷提高,遊戲世界逐步變得細化和逼真[91][92][93]。
BioWare製作了雅達利平台的《無冬之夜》(2002),這是第一個融合第三版《龍與地下城》規則與3D顯示的電腦角色扮演遊戲,玩家可以改變遊戲視角和距離。遊戲發行時附帶的極光工具集可以用於生成新的遊戲內容,玩家可以分享他們的模塊,並與好友在線合作。開發過程部分基於《網絡創世紀》的體驗,其目標之一是重現紙筆角色扮演遊戲的體驗,包括人類地下城主[94]。《無冬之夜》在商業上非常成功,衍生出了三個官方資料片和由Obsidian Entertainment開發的續作。BioWare後來開發了廣受好評的《星際大戰:舊共和國武士》,將D20規則與星際大戰系列結合在一起[58],以及原創作品《翡翠帝國》(2005)、質量效應系列(2007–2012)和龍騰世紀系列(2009–2014),這些遊戲均針對多個平台發行[95][96]。隨《質量效應》和《龍騰世紀》出現的是Bioware的保存導入系統,前作遊戲中的決策會影響續作遊戲中的故事[97][98]。
在《輻射2》開發期間,黑島的一些主要成員因對開發團隊結構存在分歧,離開工作室組建了Troika Games[99]。新工作室首個原創作品是《奧秘:蒸汽與魔法》(2001),一個非線性、帶有幻想元素的蒸汽朋克主題的角色扮演遊戲。一些《奧秘》設計師曾參與《輻射》製作,這兩款遊戲有着共同的美學設計、諷刺感和幽默感[99][100]。《奧秘》之後是《灰鷹:邪惡元素之神殿》(2003),基於《龍與地下城》3.5版的規則並設定在「灰鷹」世界中。再之後是《吸血鬼之避世–血族》(2004),改編自White Wolf的《吸血鬼之避世》。三款遊戲都得到了正面評價,其中《奧秘》更出現了邪典追捧[100],但因出貨時出現大量錯誤而受到批評[99]。Troika被評價為「想法偉大,然測試從來不足」,到2005年,工作室陷入財務困境,再也無法為下一部遊戲提供資金[99][101]。大多數開發人員去了其他工作室[99][100]。
黑島倒閉時,幾位員工組建了黑曜石娛樂,他們發行了《星球大戰舊共和國武士II:西斯領主》(2005)——BioWare大獲成功的《星球大戰:舊共和國武士》的續作。黑曜石後來製作了另一款BioWare遊戲的續作——《無冬之夜2》——於2006年萬聖節發布,基於3.5版《龍與地下城》規則集。隨後黑曜石在2007和2008年發行了兩個資料片和一個「冒險包」。黑曜石娛樂於2006年開始開發基於異形系列電影的角色扮演遊戲,但後來取消開發,同時取消的還有原創遊戲《七個小矮人》(Seven Dwarves)[102][103][104]。黑曜石最新的角色扮演遊戲是多平台現代間諜驚悚遊戲《阿爾法協議》(2010)以及《輻射:新維加斯》(2010)。公司於2011年6月17日發行了《末日危城3》[105]。
德國開發商Piranha Bytes的哥特王朝系列始於2001年,因其遊戲角色的複雜互動和迷人的畫面而受到稱讚,但因困難的操作方式和高系統需求而受到批評[106][107][108]。第三部遊戲值得注意的特色是「大量的任務」、獎勵探索和易上手的戰鬥,但其高系統需求、未完成的感覺和「殘暴」的配音也受到關注[109]。Piranha Bytes於2007年與出版商JoWood Productions分道揚鑣,由於兩家公司的合約,JoWooD保留了一些《哥特王朝》遊戲的版權,以及在該商標下發行遊戲的權利[110]。Piranha Bytes後來與出版商Deep Silver合作推出《崛起》。2010年,JoWood發行第四部作品,哥特王朝系列的「非正統」作品,這次由開發商Spellbound Entertainment製作[111]。《崛起II》(Risen II)發行後,哥特王朝系列的版權可能回歸Piranha Bytes[112]。
貝塞斯達
1994年,貝塞斯達軟件於《上古捲軸》系列開啟角色扮演遊戲開發之路。《上古捲軸II:匕首雨》(1996)以3D第一人稱角色扮演遊戲而知名。該系列引起了人們對沙盒玩法的關注,它為玩家提供了與遊戲主線故事無關的自由漫遊活動選擇[4][113]。上古捲軸系列被視為是當時主導電腦角色扮演遊戲的「高度線性、基於故事的遊戲」類型的替代品[113],系列的遊戲自由度激發了與《俠盜獵車手III》的對比。根據托德·霍華德的說法,「我認為(《匕首雨》)是一種人們可以把自己「投射」於其中的遊戲。它做了很多事情並且允許這麼多的遊戲風格,人們可以輕易想象出他們想要在遊戲中扮演什麼樣的人。」[4]
隨着Xbox和PC平台《上古捲軸III:晨風》(2002)的發行,該系列的人氣暴漲。《晨風》因其開放式玩法、豐富細緻的遊戲世界以及角色創建和提升的靈活性而成為一個成功且屢獲殊榮的角色扮演遊戲[113]。兩個資料片《審判席》和《血月》分別於2002年和2003年發行。登陸Xbox 360、PlayStation 3和PC平台的《上古捲軸IV:湮沒》(2006)是一部大幅增強的續作,其中包括NPC行為的劇本化、畫面的顯著改進以及首次涉足微交易,微交易是西方角色扮演遊戲製造商最近的一個趨勢[114]。另有兩部資料片《戰慄孤島》和《九騎士》和幾個較小的可下載內容包發行。《湮沒》的直接續作《上古捲軸V:天際》於2011年11月11日發行並獲一致好評,並且仍然是迄今為止最成功、最受好評的角色扮演遊戲(或往大處說是電子遊戲)之一。
Interplay決定放棄《輻射3》計劃,貝塞斯達隨後收購輻射系列品牌,此事在系列粉絲社區中引發了複雜的情緒[115]。貝塞斯達於2008年10月28日在北美發行《輻射3》,獲得了一致好評並掀起熱潮[116],遊戲後來發行了五個「內容包」。由黑曜石娛樂創作的續作《輻射:新維加斯》使用與《輻射3》相同的引擎,於2010年發行,獲得普遍好評[117][118]。
電子遊戲機和多平台遊戲
在角色扮演遊戲發展的早期階段,多平台發行很常見,但20世紀90年代有一段時間,通常情況並非如此[93][119]。第六代家用遊戲機使許多遊戲開發者恢復了這種做法,有些人選擇主要或專為遊戲機開發[93]。Xbox和DirectX技術的組合特別流行,因為兩個系統擁有相似的架構和通用的編程工具集[93][120]。多媒體和美術資源可以在多平台之間輕鬆轉移,現在它們占開發預算的比例比過去大[93]。
這影響了幾個主要的PC角色扮演遊戲的發行,主要是由於與微軟交易的平臺獨占發行。BioWare的《星球大戰:舊共和國武士》主要針對Xbox開發,在幾個月後移植到PC上。他們的原創IP《翡翠帝國》(2005)也是Xbox獨占[121],直到2007的《翡翠帝國-特別版》(包括獎勵內容)才發行Windows版本。黑曜石的《舊共和國武士》續作於2004年12月發行Xbox版本,隨後於2005年2月發行PC版。Lionhead Studios的《神鬼寓言》(2004)於2005年以白金版重新發行,其中包括PC版本。
上述許多遊戲的續作也是為下一代系統開發的,包括Lionhead的《神鬼寓言II》(2008)和《神鬼寓言III》(2010)[122]。輻射和博德之門系列PC角色扮演遊戲很好地衍生了主機版本,PS2和Xbox上「暗黑」風格的動作遊戲隨着他們各自PC版的發行而結束更新[注 11]。貝塞斯達的《湮沒》同時發行主機和PC版,但被認為主要針對Xbox 360和PlayStation 3開發[123][124]。BioWare繼續為Xbox 360推出獨占角色扮演遊戲,如《質量效應》(2007)和《質量效應2》(2010)[125],並於2009年開始發行多平台遊戲系列龍騰世紀。
「 |
(主機遊戲玩家)沒有耐心費力氣使用(新)系統。(……)(但)一旦他們進入遊戲,主機玩家就想像PC玩家那樣有深刻的體驗。 |
」 |
——肯·萊文和托德·霍華德[126] |
由於讓遊戲適應另一套接口和控制系統需要做出讓步,以及吸引廣大玩家的需要,將關注重心從PC平台轉移到主機系統的做法受到批評[127]。開發者喬希·索耶對備受矚目的電腦獨占角色扮演遊戲的衰落感到遺憾,並稱Troika Games的崩潰意味着除了Spiderweb Software等小公司外,「純粹電腦角色扮演遊戲開發者的消失」[128]。根據馬特巴頓(Matt Barton)的說法,「現代的成功電腦角色扮演遊戲似乎更像是動作冒險遊戲或第一人稱射擊遊戲,而不是Origin發行的內容。」[129]其他批評包括越來越重視視頻質量和畫外音,及其對開發預算的影響,以及所提供的對話的數量和質量[91][130]。
經歷20世紀90年代中期的沒落後,BioWare被認為是西方角色扮演遊戲的「救世主」,但其著名的質量效應系列現在擺脫了小說般的寫作風格,以及西方角色扮演遊戲的其他慣例,轉而支持日本主機角色扮演遊戲和其他電子遊戲類型的電影化風格和簡化動作[68]。另一方面,BioWare的成功歸功於成功地「將西方機制與日式風格的角色交互結合起來」[131]。
在20世紀80年代和90年代存在的《龍與地下城》的核心影響下,已經發生了更多微妙的轉變[132]。遊戲最初與系統的基本機制密切相關,如擲骰和回合制戰術,但現在正朝着即時模式、簡化機制和基於技能的界面方向發展[注 12]。《龍與地下城》本身正在脫離其根源,因為第4版規則已被比作《魔獸世界》[132]和《火焰之紋章》等角色扮演遊戲[133][注 13]。即使一些非角色扮演遊戲採用角色扮演元素,開發商和出版商也擔心「角色扮演遊戲」一詞可能會疏遠非角色扮演遊戲的玩家[132]。
多平台開發有利可圖,但很困難。對一個平台架構所需的優化轉移到其他架構上未必可行。與競爭對手相比,Sega Genesis和PlayStation 3等個別平台被認為難以開發,開發人員尚未完全習慣於多核處理器和超線程等新技術[93]。多平台版本越來越普遍,但各版本在多個平台上的差異並非都可以僅通過硬件完全解釋[注 14],並且仍有某平台獨占的遊戲系列[93]。面向手持設備和移動系統等新平台的開發人員無需面臨2000萬美元的預算壓力以及出版商營銷專家的審查[91]。
獨立遊戲和歐洲遊戲工作室
![](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/14/Legend_of_Grimrock_screenshot_01.jpg/220px-Legend_of_Grimrock_screenshot_01.jpg)
製作現代電子遊戲所需的技術複雜性和玩家的高期望使得獨立開發者難以從內心深處打動觀眾,達到具有大量預算和開發團隊的大型遊戲開發商能夠達到的程度[135][注 15],但創新和質量並不一定因此受到阻礙。歐洲,特別是德國,仍然更容易接受PC獨占,而且一般來說,容易接受舊式更「硬核」的設計決策[61][91]。與電影行業一樣,主流出版商和市場營銷部門堅持老套路,認為新點子和概念可能不可行或過於激進,獨立電子遊戲在促成這些想法的實現方面發揮着至關重要的作用[91]。有許多例子表明,從未獲得公司決策者批准的電影在經濟上取得了成功,或成為電影業的標杆[91]。獨立電子遊戲開發商有更多的開發時間和精力,而大型企業則受到配音和高級圖形的費用和期望的限制[91]。獨立開發商可以成功地專注於利基市場[91]。
新的千禧年出現了一些獨立發行的PC角色扮演遊戲,以及西歐和更遠的東歐開發的一些電腦角色扮演遊戲,這使得一些人稱近年來東歐成為角色扮演遊戲發展的溫床[132][注 16]。獨立製作的角色扮演遊戲的例子包括Spiderweb Software的Geneforge系列(2001–2009)和Avernum系列(2000–2010)、Zero Sum Software的《Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness》(2002)、Basilisk Games的《阿斯卡隆:第一章》(Eschalon: Book I,2007)和《阿斯卡隆:第二章》(Eschalon: Book II,2010)、Soldak Entertainment的《Depths of Peril》(2007)和《丁神的詛咒》(2010)、《聖杯騎士》(Knights of the Chalice,2009)[139][140]。東歐和中歐角色扮演遊戲的例子有比利時開發商拉瑞安工作室的神界系列,開始於《神界》(2002);俄羅斯開發商Nival Interactive的戰術角色扮演遊戲系列,開始於《寂靜風暴》(2003);德國開發商Ascaron的動作角色扮演遊戲系列聖域,開始於《聖域》(2004);波蘭開發商CD Projekt Red的巫師系列,開始於《巫師》(2007);波蘭開發商Reality Pump的《兩個世界》(2007)和《兩個世界II》(2010)。混合角色扮演遊戲包括俄羅斯開發商Elemental Games的多類型遊戲《太空遊俠》(2002)和《太空遊俠2:統治者》(2004)[141][142],烏克蘭開發商GSC Game World的混合角色扮演和第一人稱射擊元素的《浩劫殺陣:車諾比之影》(2007)[143][144]和土耳其開發商TaleWorlds的混合角色扮演和中世紀作戰模擬器的遊戲系列,始於《騎馬與砍殺》(2008)[145][146]。
芬蘭獨立開發工作室Almost Human於2012年發行了《魔岩山傳說》,靈感來自《迷宮魔獸》[134]。遊戲重新啟動了長期廢棄的基於瓷磚的迷宮探索子類型,取得商業上的成功,並在2012年4月達到了Steam的「暢銷排行榜」之首[147]。存在這樣的例子:開發者離開大型工作室成立自己的獨立開發公司。例如,2009年兩名開發者離開了黑曜石組建DoubleBear Productions,並開始使用Iron Tower Studios的《墮落年代》(The Age of Decadence)遊戲引擎開發後啟示錄背景的殭屍角色扮演遊戲《死亡國度》(Dead State)[148][149][150]。2012年,三名員工離開BioWare,組建了Stoic Studio並開發了戰術角色扮演遊戲《旗幟的傳說》(2014)及其續作。《死亡國度》和《旗幟的傳說》都通過眾籌網站Kickstarter得到了公眾的支持,這是近期獨立遊戲開發的趨勢[151][152][注 17]。
腳註
- ^ Pedit5後來被刪除並再無歷史記載。[1]
- ^ 注意小寫字母,因為柏拉圖大型機的文件系統不區分大小寫。
- ^ 《Chainmail》是第一版《龍與地下城》的官方戰鬥手冊。[11]
- ^ 某些遊戲,如《avatar》、《moria》和《oubliette》使用第一人稱視角,而其他作品,如《歐散克》和《Rogue》,則採用帶分支通道的俯視圖,常讓人聯想到桌面角色扮演遊戲。[5]
- ^ 其中一些元素受到 《巫術》的啟發,尤其是派系系統。[18]
- ^ 多個遊戲受此影響,破壞了原本可能令人印象深刻的作品。[57]
- ^ 例如《博德之門》的類魔獸界面和《上古捲軸》的第一人稱視角。[53]
- ^ 《暗黑破壞神》最初被認為是一種回合制遊戲,更像是它的roguelike祖先。在同一壓力下的其他系列,如創世紀,也大約在這個時候放棄了角色扮演遊戲的「核心原則」(擲骰子、回合制戰鬥、多角色派系),轉而採用即時動作。[61]
- ^ 對於BioWare的《質量效應》(2007)及其續作等遊戲是否歸為動作角色扮演遊戲而不是更傳統的角色扮演遊戲存在爭議,儘管續作更多地向動作遊戲方向發展[64][67],或者由於大量的精簡,它們從根本上是否可以被歸類為角色扮演遊戲。[68][69]
- ^ 《暗黑之門:倫敦》由暴雪前員工領導的團隊開發,團隊中一些員工參與了《暗黑破壞神》系列的創作。[63][74]
- ^ 分別為《輻射:鋼鐵兄弟會》(2004)和《博德之門:黑暗聯盟》 (2001)。
- ^ 例子有《質量效應2》庫存系統的缺乏和《阿爾法協議》的對話效果系統。[132]
- ^ 例如,雖然紙筆角色扮演遊戲之前會影響他們的電子遊戲對手,但現在似乎正在發生相反的情況。[132]
- ^ 相反,它們通常可歸因於開發人員是否願意支持發揮平台全部潛力所需的優化。[93]
- ^ 雖然微軟的XNA平台和GarageGames的Torque引擎等託管開發環境可以減輕開發者負擔。[135][136]
- ^ 俄羅斯也恰好是歐洲最大的電子遊戲市場[137],雖然該國在電子遊戲總銷售額方面落後於英國和德國。[138]
- ^ 「Kickstarted」角色扮演遊戲的其他例子包括《廢土2》(2014)和《暗影狂奔 歸來》(2013)。
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