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雙人網球

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雙人網球
  • Tennis For Two
在杜蒙實驗室304-A型示波器上顯示的《雙人網球》
類型體育遊戲
平台模擬計算機
設計師威廉·希金伯泰英語William Higinbotham
模式多人
發行日1958年

雙人網球[註 1](英語:Tennis for Two,又稱《電腦網球(英語:Computer Tennis,是款模擬網球比賽的體育遊戲,同時是早期電子遊戲史中出現的首批電子遊戲。1958年,在布魯克黑文國家實驗室工作的美國物理學家威廉·希金伯泰英語William Higinbotham得悉實驗室內的唐納30型模擬計算機能夠計算彈道導彈軌跡或有風阻的彈跳球,於是萌生了製作遊戲的想法,並打算在實驗室年度展覽上展出。他在幾個小時內設計了這款遊戲,並與技術人員羅伯特·沃夏克在三週內完成組裝。遊戲以示波器輸出畫面,從側面顯示網球場以及模擬網球的軌跡。與示波器連接的模擬計數機則接駁着兩個控制器,供玩家擊球和調整擊球角度。

在為期三天的展覽中,《雙人網球》甚受參觀者歡迎,試玩人士大排長龍,絕大部分是高中生。翌年,希金伯泰推出遊戲升級版,引入更大型的熒幕,以及增設不同級別的模擬重力。然而,遊戲在展覽過後便遭解體,消失在歷史長河之中。直至20世紀70年代末,至80年代初,當美格福斯拉夫·亨利·貝爾的電子遊戲專利起訴他人,並要求希金伯泰出庭作証時,《雙人網球》才再次走進人們視線。從那時開始,它便被譽為首批電子遊戲之一,後來布魯克黑文國家實驗室更重新製作這部作品。縱使在遊戲設計或技術開發方面沒有創新,但它是款以娛樂為中心的遊戲,並非為了學術項目或技術展示目的而製成;因此,根據某些定義,它可能是世上首款電子遊戲。

開發

控制器的現代複製品

1958年,美國物理學家威廉·希金伯泰英語William Higinbotham在位於紐約州布魯克黑文阿普頓英語Upton, New York布魯克黑文國家實驗室出任儀器部門負責人[4][5]。他擁有威廉姆斯學院的物理學學士學位,此前曾在康奈爾大學物理系擔任技術員,同時攻讀博士學位,可惜失敗[4][5]。他在1943年至1945年間擔任曼哈頓計劃電子分部負責人,並自1947年起工作於布魯克黑文國家實驗室,專門研究和平利用原子能[4][5]。國家實驗室每年都會為公眾舉辦展覽,高中生、大學生、普羅大眾各有一日時間入內參觀[4][5][6]。展覽主要由導賞團和靜態展品組成,亦有部份包含「動作」的展品[4][5][6]。針對1958年的展覽,希金伯泰打算製作一個能夠娛樂參觀者的互動式展品[4][5][6]。在閱讀唐納30型模擬計算機的說明書時,他得知該台機器能夠計算彈道導彈軌跡或有風阻的彈跳球英語Bouncing ball,因而決定利用它來構建遊戲的基礎[7][8]。後來回憶時,他指自己當時是想透過這台機器來讓實驗室充滿活力,讓人們可以玩遊戲,同時傳達「我們在科學上所作出的努力與社會息息相關」的信息[9]

希金伯泰設計了一款遊戲,以示波器從側面顯示網球場以及模擬網球的軌跡,與其連接的模擬計數機則計算出球的路徑,並在它落地時反轉路徑[9]。遊戲還模擬了如果球未達足夠高的弧度就會撞到球網的情況,以及空氣阻力造成的速度變化[9]。模擬計數機連接兩個鋁製控制器,控制器上設有個按鈕和一個旋鈕,玩家按下按鈕便可擊球,轉動旋鈕則可以控制擊球角度[6][10]。起初,他考慮增設第二個旋鈕來控制擊球速度,但認為這會使控制器過於複雜而作罷[11]。設備在幾個小時內完成設計,並在技術人員羅伯特·沃夏克(Robert V. Dvorak)的幫助下於三週內完成組裝[9]。雖然電路裝置大多以真空管繼電器為基礎,但在示波器上顯示圖形的電路則採用晶體管[5]。值得一提的是,當時電子工業亦開始以晶體管取代真空管[5]。除去示波器和控制器,遊戲電路系統的體積相當於一台微波爐[10]

演示

1959年展覽的《雙人網球》設置

《雙人網球》於1958年10月18日首次展出[9]。遊戲以一條水平線代表網球場,中間的垂直短線則代表球網[5]。第一位玩家需要按下控制器上的按鈕來發球,以光點呈現的網球可能會擊中球網、飛出界外或者到達另一邊球場[5]。然後,另一名玩家可以在球回彈前後以控制器擊球[5]。新遊戲亮相時,吸引了數以百計的參觀者排起長隊[10]。希金伯泰後來更聲稱高中生最喜歡這款遊戲,「你無法將他們從它身邊拉開」[4]。由於遊戲甚受歡迎,希金伯泰於翌年推出了升級版,引入更大型的熒幕,以及增設不同級別的模擬重力[9]。玩家可以將遊戲設置為模擬月球或木星的重力水平[5]。希金伯泰稱這款遊戲為《雙人網球》,但在1959年版本的招牌上遊戲名稱被標為《電腦網球》[5]。1959年展覽過後,遊戲便被拆除,其組件則作其他用途[5]

影響

遊戲解體後,《雙人網球》便被大眾淡忘[11]。直至20世紀70年代末至80年代初,當美格福斯拉夫·亨利·貝爾的電子遊戲專利起訴他人,並要求希金伯泰出庭作証時,遊戲才再次走進人們視線[11]。遊戲重現後,辯護律師試圖宣告該遊戲為現有技術,以使貝爾的電視遊戲專利無效,但未能成功[11][12][13]。另一方面,人們則把注意力投放在這款誕生近20年、可能是世上首部電子遊戲的作品上[11]。它分別在1982年和1983年成為雜誌《創新電腦英語Creative Computing (magazine)》和《影像回放》(Video Replay)的話題,突出了它作為第一個電子遊戲的可能地位[12][13]。《創新電腦》編輯大衛·阿爾英語David H. Ahl曾於1958年展覽中玩過《雙人網球》,他稱希金伯泰為「電子遊戲之父」[13]。希金伯泰認為《雙人網球》是唐納30型彈跳球計劃的明顯延伸,因此不值得申請專利,或者把功勞歸於自己,反而更希望大眾能銘記自己在二戰後為核不擴散所作出的努力[12][14]

1997年的《雙人網球》重製版

1997年,為了慶祝布魯克黑文國家實驗室成立50週年,實驗室一支團隊重新製作了這款遊戲[10][15]。由於零件很難入手,團隊耗時三個月才完成組裝[10][15]。它還在2008年原版遊戲誕生50週年慶典上展出[10][15]。複製品連接的模擬計數機採用固態運算放大器,而非原本的真空管;2010年,實驗室以修復後的唐納3400型模擬計數機取代前者[8]。2011年,石溪大學創立了「威廉·希金伯泰遊戲研究收藏品」(William A. Higinbotham Game Studies Collection),致力記錄以屏幕為基礎的遊戲媒體物質文化,並把記錄了早期遊戲創新者和布魯克黑文國家實驗室科學家威廉·希金伯泰(亦是首個互動模擬計數機遊戲的發明者[註 2])的歷史和工作的文本、瑣事、器物予以收集和保存[17][18]

根據某些定義,《雙人網球》可能是世上首款電子遊戲[11]。但是,一些早期遊戲亦被認為是此頭銜的有力競爭者,包括:陰極射線管娛樂裝置(1947年),它是已知最早的互動電子類遊戲,但未有在計算裝置上運行;《大腦伯蒂》(1950年),它是已知最早在電腦上運行的遊戲,但只使用燈泡作為輸出設備;《OXO》(1952年)和電腦學家克里斯托弗·斯特雷奇於同年開發的模擬西洋跳棋遊戲,它們均是最早在電子屏幕上顯示視覺效果的數位電腦遊戲[19][20][21][22]。雖然《雙人網球》在遊戲設計或技術開發方面沒有創新,但它是款以娛樂為中心的遊戲,並非為了學術項目或技術展示目的而製成[19][20]。因此,除卻未有在計算裝置上運行的陰極射線管娛樂裝置,在哲學角度來說《雙人網球》便是首款電子遊戲,並且在早期電子遊戲史上留下濃墨重彩的一筆[19][20]

備註

  1. ^ 譯名取自《電子遊戲概論》(2009年)[1]、《數字遊戲設計史》(2021年)[2]、《圖解電子遊戲史 增訂版》(2004年)[3]
  2. ^ 石溪大學有關「《雙人網球》是首個互動模擬計數機遊戲」的言論可能正確,這取決於它使用哪個「遊戲」詞義,但只是由於「模擬計數機」這個限制條件。一些早期遊戲,例如《大腦伯蒂》(1950年)和《OXO》(1952年),均以真空管電腦開發。再往前數,在模擬計數機上運行的遊戲便是戰爭模擬類作品《Hutspiel》,由運籌辦公室英語Operations Research Office於1955年製作,但所使用的模擬計數機「固特異電子微分分析儀」(Goodyear Electronic Differential Analyzer)沒有顯示器,未知它是運行遊戲或僅用於運行請求的計算。[16]

參考資料

  1. ^ 孫祺舜. 电子游戏概论. 高等教育出版社. 2009: 12–13. ISBN 978-7-04-026074-8 (中文(中國大陸)). 
  2. ^ 黃石作. 数字游戏设计史. 北京: 北京理工大學出版社. 2021: 15. ISBN 978-7-5682-9404-1 (中文(中國大陸)). 到了1958年,位於紐約長島的美國布魯克海文國家實驗室里誕生了款名為「雙人網球」(Tennis for Two)的視頻遊戲。 
  3. ^ Rusel Demaria; Johnny I. Wilson. 圖解電子遊戲史 增訂版. 由蔣鏡明; 李宜安翻譯. 台灣: PCGamer. 2004: 10–11. ISBN 957-49-3937-5 (中文(臺灣)). 
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  21. ^ Hey, Tony; Pápay, Gyuri. The Computing Universe: A Journey through a Revolution. Cambridge University Press. 2014: 174. ISBN 978-0-521-15018-7 (英語). 
  22. ^ Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge. 2015: 3. ISBN 978-1-138-83163-6 (英語). 

外部連結