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刺蝟索尼克
  • ソニック・ザ・ヘッジホッグ
  • Sonic the Hedgehog
類型平台
平台
開發商Sonic Team
發行商世嘉
製作人中山隼雄
設計師安原廣和
程式中裕司
美術大島直人石渡爾奈小玉理恵子
音樂中村正人
系列刺蝟索尼克系列
模式單人
發行日
1991年6月23日
  • Mega Drive/Genesis
    • 北美:1991年6月23日
    • 歐洲:1991年7月[1]
    • 日本:1991年7月26日
    Game Boy Advance
    • 北美:2006年11月14日
    Nintendo 3DS
    • 日本:2013年5月15日
    • 全球:2013年12月5日
    iOS
    • 歐洲:2013年5月15日
    • 北美:2013年5月16日
    Android
    • 全球:2013年5月16日

刺蝟索尼克(日語:ソニック・ザ・ヘッジホッグ,英語:Sonic the Hedgehog是一款由Sonic Team製作、世嘉Mega Drive發行的平台遊戲。本遊戲於1991年6月23日在北美、歐洲和澳洲發行,7月26日在日本發行,此後亦被移植到多個平台上。

《刺蝟索尼克》以其節奏快速及設計新奇而著稱,在遊戲中,蛋頭博士囚禁了小動物並且偷取了混沌翡翠,玩家需要操作索尼克收集金環、解救他的動物朋友並擊敗蛋頭博士。收集金環達到一定數目可以獎勵生命值,遊戲的製作還受到了宮本茂的遊戲影響,簡化了跳躍和攻擊的操作,並被設計的較為快速,同時也加入了一些新奇的玩法。

1991年,世嘉希望創造一個新的吉祥物,並要求當時的AM8部門(Sonic Team的前身)來製作,在考慮了一系列建議並經歷了內部選拔之後,開發組決定以大島直人設計的藍色刺蝟作為主角。時任世嘉社長中山隼雄擔任遊戲製作人,中裕司負責程序設計,安原廣和負責關卡設計,大島直人、石渡爾奈、小玉理惠子負責美工,來自Dreams Come True樂隊的中村正人擔任音樂製作。

《刺蝟索尼克》收到了一致好評,曾一度居於北美暢銷遊戲榜首,更於1991年被金搖杆獎授予「年度最佳遊戲獎」以及被《電子遊戲月刊》授予「年度遊戲獎」,其將動物作為主角的遊戲設計也催生了類似的遊戲作品,作為世嘉最暢銷的遊戲之一,本作亦有多種改編作品及續作,多年來依然熱度不減。

遊戲玩法

在遊戲中,玩家需要操作主角索尼克,運用索尼克高速奔跑的能力,跑遍整個地帶,踩踏彈簧,收集金環,避開陷阱(比如尖刺和無底洞),擊敗機器人怪物,解救小動物,並抵達終點來完成關卡[2][3][4]

玩家開始遊戲時進入碧綠丘陵地帶,遊戲主要分為六個地帶,每個地帶共有三個關卡(遊戲中稱為「行動」/ACT)[2][4],各個地帶都有着不同的視覺風格,更有地帶特有的敵人和障礙物。而在第三個關卡的末尾則是BOSS戰,玩家需要打敗蛋頭博士和他的邪惡機器,每個地帶中機器的種類也不一樣。在完成了前六個地帶後,玩家將進入最終地帶,與巨型機器里的蛋頭博士作一決戰[5]。完成最終地帶後,索尼克將回到碧綠丘陵地帶,和解救的小動物們團聚。

遊戲開始時,玩家操縱的索尼克有三條生命,如果索尼克在沒有金環的情況下觸碰到尖刺或者敵人時,便會失去一條,如果玩家停留時間超過10分鐘亦會失去生命,遍布關卡中的檢查點可以在索尼克失去生命後重新在檢查點處繼續遊戲[5] 。當生命用盡時,遊戲將會結束[6],如果玩家可以繼續遊戲,則可以接續該關卡而無需從頭開始[5]

在遊戲中,索尼克需要蜷縮成一團來進行攻擊,玩家可以收集地帶中散落的金環,收集到100個金環將會獎勵1條額外生命,當索尼克觸碰到敵人或尖刺時,所有金環將會丟失,但可以在消失前重新收集部分金環[3] 。如果玩家在前兩個關卡收集50及以上數量的金環,關卡結尾處將出現一個巨型金環來進入獎勵關卡,獎勵關卡中可以收集獎勵金環,還可以收集到隱藏的混沌翡翠[4]。此外,遊戲中亦有不同的道具,如「保護罩」、「無敵」等,可供玩家收集並使用[2]

劇情

為了偷取六顆混沌翡翠並控制其中的能量,遊戲的反派人物蛋頭博士,綁架了南部島嶼的動物居民,並將他們關押在冰冷的機器人和固定的金屬膠囊內。玩家需要操作索尼克來阻止蛋頭博士的邪惡計劃,解救他的動物朋友們,並奪回混沌翡翠[2]。如果玩家收集了所有翡翠並且完成遊戲,會顯示一個獎勵形式的結局(好結局)。如果沒有收集到所有的翡翠,則顯示蛋頭博士玩耍混沌翡翠來奚落玩家的畫面(壞結局)[5]

開發

《刺蝟索尼克》的共同創造者,從左至右分別為程式設計師中裕司、美術設計師大島直人、關卡設計師安原廣和

背景和角色設計

世嘉在1980年代將街機遊戲移植到Mega Drive上,取得了一定成功,但是世嘉並不滿足於這個成就[7],早在1988年,世嘉內部便開展了比賽,旨在選出一位適合公司宣傳的吉祥物來與任天堂及其吉祥物馬里奧競爭,並想要在業界立足,而當時任天堂正占據主導地位,尤其是在《超級瑪利歐兄弟3》的發行取得巨大成功之後[8][9]。1990年,世嘉要求其剛成立的內部工作室AM8(即後來的Sonic Team)來為公司開發[2][10],此時,已有亞力克斯小子英語Alex Kidd作為吉祥物,但由於被認為與馬里奧相似,且反響並不令人滿意,[10]因而世嘉的主席中山隼雄希望能塑造一個同米老鼠一樣標誌性的形象[7]

工作室在角色、引擎和劇情方面給出了一些點子。由於開發組強調速度,AM8淘汰了一些與速度不快的動物,比如袋鼠和松鼠[2]。開發組曾考慮過一個具有大耳朵,能夠抓東西的兔子,但由於機能限制因而被淘汰。此後團隊縮小了搜索範圍,尋找能縮成一個球的動物,並以這個動作作為攻擊,最終選定兩個動物:犰狳和刺蝟。後來由大島直人提出的刺蝟角色占據上風[10],而犰狳則成為了《犰狳麥迪》的主角[7]。大島去紐約度假的時候把設計稿一併帶着,並去了中央公園給當地的居民展示並讓他們投票選出最中意的角色,選出的頭號則是當今索尼克的設計雛形,其次則是一個形似西奧多·羅斯福矮胖子的睡衣老頭,後來成為蛋頭博士的設計雛形[11][12]

最初的刺蝟設計底色為藍綠色,有淡淡的藍色陰影點綴,稱為「Mr.ハリネズミ(針鼠先生)」[10][13],據大島稱,菲力貓的頭部和米老鼠的身體組合在一起便成為了這個設計雛形[14]。後來設計部對這隻刺蝟具體設定進行了細化,為了能夠在遊戲中突出顯示,以及切合世嘉標誌,底色被重新設計成深藍色[15]。鞋子的設計取自邁克爾·傑克遜在「Bad」專輯中所穿的舞鞋以及聖誕老人風格的紅白配色[10]。後背的針刺被凸顯出來,從而顯得更時尚[16]。名稱後來也由「針鼠先生」更名為「索尼克」(Sonic),代表「像音速一樣快」,並將部門改名為「Sonic Team」.[7][17]

大島直人先前仿效馬里奧里的碧姬公主,也給索尼克設計了一個叫「麥當娜」的人類女友,後來世嘉認為這個設計不適合孩童因而被推翻[18]。與此同時,世嘉的美國分部擔心大多數美國人不知道刺蝟是什麼玩意[10]馬克·塞爾尼英語Mark Cerny(Mark Cerny),一位曾經穿梭於世嘉日本和美國兩個分部的中介,表示當時美國的員工認為這個角色「無可救藥」,於是他們請來了動畫家威爾·文頓英語Will Vinton(Will Vinton)來指導開發組對索尼克進行重新設計[19],並進行了全面的修改,不過亦達成妥協,僅對歐美市場的設計做出修改[10][14]

編程與樣品設計

確定好主角後,世嘉選中了程序員中裕司擔任開發工作。中裕司曾為《夢幻之星》以及《大魔界村》在Mega Drive上的移植做出諸多貢獻[10],同時也是《超級馬里奧》系列的粉絲,不過中裕司希望節奏可以更快些,便因此奠定了遊戲的基調[20][21]

遊戲最初僅有中裕司和大島直人為其開發[17],其後隨着對內容需求的增加而增添人手[17],最終由兩個程序員、兩個聲音工程師和三個設計師組成的七人開發組接管[22][23],內部開發代號則為「擊敗馬里奧」。初期開發時大島直人則因先前兔子的設計遇到了難題,後來中裕司認為遊戲引擎不適合用兔子這個角色,同時也受到馬里奧主創宮本茂在遊戲操作上大道至簡的啟發,希望遊戲能夠單按鈕操作[24][10],便放棄了這個方案。安原廣和後期加入團隊,因其擁有較多的開發經驗便成為了小組的領頭人,同時給二人的關卡開發提供指導,並給索尼克加入了跳躍攻擊的技能,使得遊戲單按鈕操作成為可能。三人亦決定在索尼克跳躍時,讓其蜷縮起來成一個球。確定好刺蝟的角色後,其它角色也陸續被繪製出來[23],開發小組還將視覺複雜性當作遊戲背景的一大特徵,並着重於色彩的運用。

由於馬里奧的高人氣,同時中裕司也希望索尼克能夠打通美國市場,於是索尼克的默認速度被設定同馬里奧相仿,但後來使用Mega Drive的調試工具模擬時遇到了不少程序問題,尤其是當索尼克加速時出現了動畫失真,後來中裕司改進了算法解決了該問題,其餘便是優化遊戲速度來符合開發組的期望,不過也有員工認為遊戲速度過快,為了達成一致,開發組後來調慢了速度[23]

在一次技術演示中,中裕司展示了迴環跑的部分,中裕司設計了一個算法,利用點陣來檢測位置,從而能夠使精靈圖在曲線上流暢移動。按照中裕司的想法,設計原型基於「在管道里來回翻滾的球」,隨後大島的角色設計以及安原的關卡設計完善了這個概念[25]。安原最初計劃三個月內完成遊戲,但由於波斯灣戰爭的爆發,導致他沒能及時去往美國完成項目,但一年來一直專注於這個工程。[25][26]在關卡設計中,安原將具有挑戰性的部分融入到簡單的關卡里,希望能夠吸引休閒和硬核玩家[10]。遊戲的配色方案受到了流行藝術家鈴木英人作品的影響,而碧綠丘陵地帶的美學則借鑑了加利福尼亞的風光,各個地帶的設計則基於中裕司和大島直人先前設計的草圖[10]

歷時數個月的開發過程中,三人每日要工作近19小時[25],同時也為了展現Mega Drive的硬件實力,遊戲經歷了多輪測試和修改,過程超過6個月,據中裕司稱,本作擁有着有史以來最快的人物速度以及旋轉特效,這在家用機上通常被認為是難以企及的[24]

開發組組原先想加入雙人模式和聲音測試的功能,前者通過分屏來實現,然而因經驗不足而擱淺,不過後來在續作中加入[10]。後者則原想加入索尼克在小動物前跳霹靂舞的場景,卻因諸多原因未能實現[27],中裕司便用剩餘的容量加入了經典的「SE~GA」啟動音效[27]

在開發《索尼克》的時間裡,中裕司和世嘉的關係一直比較冷淡,他的工作也極少受到肯定,甚至還曾被世嘉指控違反開發者署名保密協定,遊戲發行不久後,中裕司便離開了世嘉,不過世嘉美國分部後來又接納了他[14]

中裕司表示,遊戲的關卡設計挑戰極大,在遊戲中他創建了比平常更大的遊戲地圖,同時也要確保玩家遊玩時不會迷失;設計碧綠丘陵地帶花費了他近8個月的時間,期間的創作藍圖一直在推翻重建,不過他也表示設計的過程非常有趣[21][23]。開發組亦曾嘗試去創建更為平滑的地圖,在加入迴環跑的功能時曾遇到了人物穿模的問題,創建遊戲背景的時候也遇到了速度不同步的問題[22]

安原廣和希望遊戲能夠同時吸引日本和美國的玩家,使得碧綠丘陵地帶被重新設計了多次。開發組則希望關卡能夠準確刻畫人物,遊戲中的棋盤風格的地形則源於鈴木裕受到3D渲染圖像啟發的建議,後續這種設計也用在《太空哈利英語Space Harrier》上。與此同時,開發組的成員還經常閱讀《Fami通》來了解競爭對手的動態,從而避免重蹈覆轍[23]

音樂

世嘉社長中山隼雄曾和音樂產業有所聯繫,便建議他的朋友加山雄三來為《索尼克》編曲,然而開發組認為加山的音樂風格不太符合,便找來了Dreams Come True樂隊的貝斯手兼作曲家,中村正人[10][28]。中村表示當時收到邀請時他很驚訝,因為樂隊也才成立不久,但團隊那份超越任天堂的決心使他受到鼓舞,便欣然接受了這份委託。

中村表示編曲最難的部分則是如何利用好有限的採樣,在編曲的過程中他只有四種採樣可用,並表示他對電子音樂知識的匱乏讓他很難達成目標。在編曲的過程中,中村還同時為樂隊的新專輯《Million Kisses》作曲,後來這份專輯用一台雅達利ST計算機配合Notator編曲軟件進行錄製[23][29]

2011年10月19日,遊戲發行的20年後,中村樂隊旗下的DCT唱片公司於日本發行了收錄遊戲初代和二代原聲的CD集,第一盤包含遊戲原聲,第二盤包含中村的試錄集,第三盤則包含樂隊的歌集以及混音集[30]

包裝和發行

遊戲包裝由插畫師渡邊章負責設計,除了要讓角色鮮明之外,渡邊還利用簡潔的線條和平滑的漸變令其看起來乾淨利落[31]。在一次採訪中,渡邊表示當時的開發組想讓他做一份貼合流行藝術的包裝,要儘可能新奇有特色,和傳統包裝拉開差距[31]。據稱當時世嘉在1991年初才公布遊戲的原因則是想找機會讓索尼克搶盡風頭,1991年1月,世嘉在CES上展出該遊戲,會上被認為印象深刻,並因此獲得了CES獎[32]

世嘉美國的CEO湯姆·卡林斯克英語Tom Kalinske(Tom Kalinske)希望角色不會令大眾失望,便請了市場營銷部的主任阿爾·尼爾森(Al Nilson),尼爾森把遊戲給了全美國的馬里奧粉絲試玩,不過先讓他們玩《超級馬里奧》後再玩《刺蝟索尼克》,結果80%的玩家們表示更偏好後者。世嘉也在1991年夏季的CES展上展出該遊戲[33],1991年6月23日本作在北美發行[24],日本與PAL區則在7月發行[34][35],同年12月,世嘉美國將該遊戲取代《獸王記》來作為購買Genesis[a]遊戲機附送的遊戲,並因此遊戲機的銷量達到了1500萬台[36][37][32],同時世嘉為了推廣該遊戲,先前購買遊戲機但沒能收到該遊戲的用戶還可以請經銷商免費郵寄[24],並且為了配合營銷將索尼克作為新吉祥物來宣傳[10]

反應

媒體評價
評論得分
媒體得分
ACE925/1000[38]
5/5顆星[39]
Beep! MegaDrive|Gemaga|Beep! MegaDrive英語Gemaga|Beep! MegaDrive37/40[40]
電腦與電子遊戲94%[4]
5/5顆星[41]
電子遊戲月刊36/40[42]
GamePro24/25[43]
Génération 497%[44]
HobbyConsolas英語HobbyConsolas95%[45]
Joystick英語Joystick (magazine)98%[46]
Player One96%[47]
Raze英語Newsfield#Raze95%[48]
娛樂周刊A+[49]
Mean Machines英語Mean Machines92%[34]
Sega Power英語Sega Power97%[50]
獎項
媒體獎項
電子遊戲月刊[51]
金搖杆獎[52]
年度最佳遊戲
歐洲電腦貿易展最佳電子遊戲
現場觀眾獎[53]

銷量

《刺蝟索尼克》在商業上大獲成功,曾登頂美國1991年暢銷電子遊戲榜達數月,超越了同期超級馬里奧系列的銷量[36],同時也是當年百視達租出率最高的電子遊戲之一[54]。截至同年聖誕節,本作在美國的銷量達到近100萬[55],而本作在英國的銷量亦居高不下[56][57]

作為1991年最暢銷的電子遊戲之一[58],本作於1991年底於世界範圍內達到了200萬份的銷量[59],也成為世嘉當年銷量最高的遊戲[60],同時也幫助世嘉在主機銷售方面獲得近10億美元的收入,並在歐洲市場達到了65%的市占率[61]。至1992年3月,本作使得世嘉的遊戲總銷量達到280萬(美國地區的180萬,歐洲和日本地區的100萬)[62][63],同年10月本作銷量達到了370萬份[64],12月則達到了超過450萬份[58],至1997年,本作於全球的銷量超過1400萬份[65][66],銷售收入達到近4億美元,高於當時百事達一部電影租賃的收入(約2億~3億美元)[67]

2008年本作的移動端版本下載量達800萬次[68],至2009年2月,本作與主機組合銷售的銷量超過1500萬份[69][70],2011年本作於Xbox Live Arcade的銷量達482,960份[71],2013~2016年間Android端版本下載量則超過50萬次[72]。至2016年,本作於全平台的銷量更達到了近1.4億[73]

媒體評價

本作大受好評,當時主流的電子遊戲雜誌均對本作給出超過90%的評分,作為一款以世嘉吉祥物打造的平台遊戲,也被認為是世嘉向任天堂《超級馬里奧》系列給出的答案[4][41]。在其於1991年1月CES展覽上首次亮相後,《電腦與電子遊戲》的評論員約翰·庫克(John Cook)認為本作是展會上最令人印象深刻的遊戲,稱其是「和馬里奧一個模子裡刻出來的跳躍遊戲」,但有着令人欣喜的速度和絕佳的音樂[74]。一經發行,雜誌的另一位評論員保羅·蘭德(Paul Rand)將其與《超級馬里奧世界》深入對比,並認為《索尼克》有着更快的速度和更鮮艷的顏色,而《超級馬里奧世界》更能引人入勝[4]。《Génération 4》的評論員弗蘭克·拉多瓦(Frank Ladoire)相信索尼克作為新世代主機的遊戲,能夠很好展現Mega Drive的硬件實力,也能創造絕贊的事物[44]。《娛樂周刊》的鮑勃·施特勞斯(Bob Strauss)給予本作A+的評分,認為儘管本作節奏非常快,但從不令人感到混亂或失望,並將其列入雜誌中1991年最佳的遊戲之一[49][75]

評論家們稱讚了本作鮮艷和細緻的圖像,蘭德認為本作的配色方案生動而不扎眼,稱讚其在各方面對顏色的細緻運用,並認為是Mega Drive上有着最好圖像的遊戲[4]。《GamePro》的Boogie Man以及《Mean Machines》則認為本作錯綜複雜的圖像「亮眼而迷人」[43][34]。《龍》的The Lessers表示本作優秀的圖像使其能夠1991年最佳遊戲的競爭者[41],《GameZone》則誇讚本作的動畫前所未有地流暢[76],《Raze》的朱利安·博德曼(Julian Boardman)讚賞了本作生動細緻的背景和精靈圖[48]

本作的音樂和音效也廣受好評,受到《龍》和《GameZone》雜誌的稱讚[41][76],蘭德稱讚其音樂朗朗上口,音效頗為精彩[4]。儘管《Mean Machines》認為音樂吸引力不足,但也對音效設計表示了認可[34],不過《Raze》的博德曼則認為音樂有些乏味[48]

本作快速的遊戲風格也為評論家所點評,被認為是平台遊戲中空前的創新[42][43],但其難度設計卻有爭議,蘭德認為其「不可思議」,遊玩起來非常夢幻[4],《GameZone》也認為本作能讓玩家銷魂盪魂[76],Boggie Man則稱讚了開發團隊在奔跑和跳躍方面帶給玩家引人入勝的遊戲體驗[43],《EGM》則認為其難度比較普通[42]。儘管獲得了好評,不過蘭德認為一遇敵就失去所有金環的機制比較令人沮喪[34]

獎項

本作於1991年被金搖杆獎授予年度最佳遊戲獎[52],同年亦被《電子遊戲月刊》授予年度遊戲獎[51],以及被歐洲電腦貿易展授予最佳電子遊戲及現場觀眾獎[53]。1992年《Mega》雜誌將《索尼克》列入最喜愛的Genesis平台遊戲之第三名[77],1995年亦被《Flux》雜誌列為「百大電子遊戲」第四名[78],1996年《GamesMaster》雜誌將本作列為「史上最佳電子遊戲100作」第78名[79],2016年,《索尼克》更入選美國斯特朗國家遊樂博物館英語The Strong National Museum of Play的「世界電子遊戲名作堂英語World Video Game Hall of Fame[80]

回顧評價

回顧評價
評論得分
媒體得分
MDGBAX360Wii3DSiOS
Eurogamer不適用不適用9/10[87]不適用不適用不適用
GameSpot不適用2.5/10[88]不適用7.3/10[89]不適用不適用
IGN不適用不適用不適用8/10[90]不適用不適用
Nintendo Life不適用不適用不適用8/10[91]不適用不適用
匯總得分
GameRankings86%[81]32.50%[82]不適用不適用不適用70%[83]
Metacritic不適用33/100.[85]77/100[86]不適用81/100[84]不適用
獎項
媒體獎項
電子遊戲月刊十大重要遊戲[92]

對本作的回顧評論亦趨向積極,評論聚合網站GameRankings基於2000年代的9份在線評價給出86%的評分[81],一直以來,《索尼克》熱度不減,並被認為史上最佳的電子遊戲之一。

GameSpot的弗蘭克·普羅沃(Frank Provo)將本作稱為史上最佳的平台遊戲之一,儘管本作的Game Boy Advance移植版有些不穩定,但本作的圖像、音樂以及玩法即使經歷多年依舊新鮮[88]。IGN的盧卡斯·M·托馬斯(Lucas M. Thomas)表示本作經歷的起時間的考驗[90],《衛報》的基思·斯圖爾特(Keith Stuart)認為本作對速度的強調以及類似彈球的設計背離了遊戲設計的固有規則,而複雜的關卡設計也讓玩家了解應該通過操練而不是觀察來積累經驗,不過斯圖爾特亦總結道,儘管遊戲設計不符合常規,但每一次玩家能夠超越自我或者運氣當頭之時,便會覺得每一步操作都是正確而完美的,如同如魚得水一般,在這方面,《索尼克》是一部傑作[93]

迴響

本作作為一款Mega Drive遊戲,極大拉動了該主機在北美的銷量及知名度,並令其成為任天堂旗下超級任天堂的競品[7]。在1991年10月至12月遊戲爆火之時,Mega Drive的銷量高出超級任天堂近一倍。本作也使得世嘉能夠在市場立足,並在1992年1月占據了近65%的16位機種市場[69]。儘管任天堂最終還是取代了世嘉成為行業一哥,本作的發行卻使得自1985年12月以來一直領導遊戲市場的任天堂第一次失手[94]

索尼克的角色設計也催生了其它以動物為主角的平台遊戲,比如Accolade的《大笨貓英語Bubsy[95]SUNSOFT的《飛翔蝙蝠[7] 和《零式特攻隊英語Zero the Kamikaze Squirrel[96]藝電的《詹姆斯龐德3英語James Pond 3[97]Shiny Entertainment的《蚯蚓戰士英語Earthworm Jim[98]以及Beam Software英語Beam Software的《雷克斯龍冒險英語Radical Rex[99]。這種帶有性格的動物角色設計也延續至後世代的遊戲,比如曾表示受本作靈感激發的《古惑狼》和《傑克龍蜥蜴英語Gex (video game)[100][101][102]

本作作為遊戲史上最暢銷的電子遊戲之一[103],其商業上的成功也催生了諸多續集及周邊,次年世嘉便推出了《刺蝟索尼克2》,此後更推出了多種遊戲以及新角色[104][105][106][107],更擴展至動畫[108]、漫畫[109][110]、小說[111]以及玩具[112],續作繼承索尼克和蛋頭博士的正反兩派組合,而且即便世嘉退出主機產業後也仍在延續[113]。遊戲的首關碧綠丘陵地帶更是在《索尼克大冒險2》、《索尼克世代[114]、《索尼克狂歡[115]、《索尼克力量》以及《任天堂明星大亂鬥》系列[116]得以延續。

本作也誕生了諸多同人作品,比較著名的有紅白機上的山寨遊戲《音速瑪莉英語Somari》,將馬里奧作為主角[117];替換遊戲素材後的《刺蝟索尼克 Megamix》[118]以及由動畫《索尼克音爆》改編的《索尼克1 音爆》[119]

注釋

  1. ^ Mega Drive遊戲機在北美地區的名稱

參見

參考資料

  1. ^ Mean Machines #10 pg. 44, 103 (PDF). Sonic Retro. [2015-06-27]. (原始內容存檔 (PDF)於2020-04-24). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Thomas, Lucas M. Sonic the Hedgehog VC Review. IGN. January 26, 2007 [February 23, 2014]. 
  3. ^ 3.0 3.1 Mariott, Scott Alan. Sonic the Hedgehog. Allgame. [February 6, 2014]. (原始內容存檔於November 14, 2014). 
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 Sonic The Hedgehog. Review. Computer and Video Games. No. 117. August 1991: 16–19. ISSN 0261-3697. 
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  8. ^ Sonic: A brief history. MegaTech英語MegaTech. No. 26 (February 1994). 20 January 1994: 24. 
  9. ^ Feature: When did you get yours? (PDF). Mega. No. 4 (December 1992). 19 November 1992: 16–20 (18). 
  10. ^ 10.00 10.01 10.02 10.03 10.04 10.05 10.06 10.07 10.08 10.09 10.10 10.11 10.12 10.13 The Making of Sonic the Hedgehog. Retro Gamer. No. 100 (Bournemouth: Imagine Publishing英語Imagine Publishing). February 2012: 46–49. ISSN 1742-3155. 
  11. ^ Sonic the Hedgehog's origin story, according to the devs who made him. Game Developer英語Game Developer (website). March 21, 2018 [February 22, 2022]. (原始內容存檔於February 1, 2022). 
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