黑白棋
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玩家數目 | 2 |
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適用年齡 | 老少咸宜 |
準備時間 | 不拘 |
複雜程度 | 低 |
策略成分 | 高 |
遊戲時間 | 10-60分鐘 |
運氣成分 | 無 |
所需技巧 | 應對策略、觀察力 |
黑白棋(英語:Reversi),又稱翻轉棋、蘋果棋或奧賽羅棋(Othello),是一種雙人對弈的棋類遊戲。據日本棋類遊戲專家長谷川五郎在2005年的統計數據,在日本,黑白棋愛好者的數目約為六千萬人(日本將棋愛好者約一千五百萬人;圍棋愛好者約五百萬人;國際象棋愛好者約三百萬人)[1]。
命名
一般棋子雙面為黑白兩色,故稱「黑白棋」;因為行棋之時將對方棋子翻轉,變為己方棋子,故又稱「翻轉棋」(Reversi);棋子雙面為紅、綠色的稱為「蘋果棋」,因蘋果有紅蘋果和青蘋果。
歷史
黑白棋是19世紀末英國人發明的。直到20世紀70年代日本人長谷川五郎將其發展,借用莎士比亞名劇奧賽羅為這個遊戲重新命名。奧賽羅是一個黑人,妻子是白人,因受小人挑撥,懷疑妻子不忠一直情海翻波,最終親手把妻子殺死。後來真相大白,奧賽羅懊悔不已,自殺而死。[2]
類似的傳統棋類有西藏夾棋,是夾住敵棋後,換成己方的棋子。
黑白棋的電子化
黑白棋出現在80年代的任天堂遊戲機和Apple II個人電腦遊戲以及微軟的Windows 1.0,Windows的第一款內建遊戲就是黑白棋,由於當時電腦還比較少,沒等到黑白棋傳開,80年代初Windows 3.1推出,把內建遊戲換成現在大家見到的踩地雷和接龍。在90年代中期流行的任天堂Game Boy當中也有一款黑白棋遊戲。另外,電子辭典中的附帶遊戲也大多包含黑白棋。
網上黑白棋的興起
在90年代中期互聯網開始普及,亦冒起了一些大型遊戲網站。最先出現的是微軟的Microsoft Games網站,被吸引進去下黑白棋的都是各國的好手,因為是外國網站,當時下棋的華人還是比較少。及後紛紛出現其他網站,具代表性的有:
- 以台灣棋手為主:宏碁戲谷、CYC遊戲大聯盟
- 多國棋手網站:Kurnik(現為PlayOK)、Playsite、VOG、Yahoo! Games、新浪網
- 以中國大陸棋手為主:Chinaren、聯眾世界、中國遊戲中心、邊峰網絡遊戲
- 以香港棋手為主:GGS (MIMOSA)、Cybercity
值得一提的是微軟的Windows XP裏也內建了網絡黑白棋。
棋具
- 棋子:黑白棋棋子每顆由黑白兩色組成,一面白,一面黑,共64個(包括棋盤中央的4個)。棋子呈圓餅形。
- 棋盤:黑白棋棋盤由64格的正方格組成,遊戲進行時棋子要下在格內。棋盤可分為「角」、「邊」以及「中腹」。現今的棋盤多以8x8較為普遍。
- 棋鐘:正式比賽中可以使用棋鐘限制選手的思考時間。非正式的對局中一般不使用棋鐘。
遊戲規則
棋盤共有8行8列共64格。開局時,棋盤正中央的4格先置放黑白相隔的4枚棋子(亦有求變化相鄰放置)。通常黑子先行。雙方輪流落子。只要落子和棋盤上任一枚己方的棋子在一條線上(橫、直、斜線皆可)夾着對方棋子,就能將對方的這些棋子轉變為己方(翻面即可)。玩家的每一步棋都必須按照上述規則至少翻轉一子,若沒有棋步可下則必須棄權。當雙方都沒有棋步可下則對局結束,棋子顏色多的一方為獲勝者。通常情況下,所有的64個位置都被放上棋子,亦會有雙方都無法下的零星位置[3]。
棋盤的座標標示法
為了便於識別棋子的位置,棋盤上橫行以1至8表示,縱列以a至h表示。 請看下例:
遊戲策略
因為黑白棋獨特的規則,很容易出現雙方比分的劇烈變化,在遊戲後期可能僅用幾個回合就將大量對方棋子變成己方,從而扭轉局勢。因此,太着眼於比分是沒有必要的,更重要的是佔據有利位置。
中間位置的棋子最容易受到夾擊,有橫、直、斜線共四個方向的可能。而邊緣的棋子則只有一個可能被夾擊的方向,四個角落上的位置被佔據後,則完全不可能被攻擊。
遊戲的後期是關鍵位置的爭奪,而前期的佈局,就是為搶佔關鍵位置作準備。例如:若不想讓對方佔據棋盤邊緣的有利位置,那麼自己就應避免在靠近邊緣的那一排落子。
黑白棋術語
C位、星位:C位就是位於a2、a7、b1、b8、g1、g8、h2和h7的位置,星位就是位於b2、b7、g2和g7的位置。這些位置務必要小心佔用。
中心(Center):局面的中心就是內部子的集合。
控制中心:一種策略,它試圖在局面中心擁有儘可能多的棋子,沿邊界擁有儘可能少的棋子,以獲得最大可能的行動力。
角:角就是位於a1、a8、h1和h8的位置。這些位置一定不可能被對方夾吃。
爬邊:一種以弱邊(不平衡邊……)為代價,在一條或兩條邊上獲得最大數量棋步的策略。爬邊者試圖通過將全部邊界都留給對手來快速耗盡他的棋步,但是如果爬邊不能湊效,壞邊產生的效應將使他的局面迅速變弱。
邊界:邊緣子的集合,也就是說那些與空位相鄰的棋子。
獲得餘裕手:在棋盤的某個區域內比對手多下一步棋,以迫使他在其他地方先開始下棋(從而延長他的邊界)。
效應(Influence):當棋手的棋子迫使他同時在多個方向上翻轉棋子時,我們就說這些棋子產生了效應。
內部子、邊緣子:幾乎完全被空格包圍(不被棋子包圍)的棋子是邊緣子,反之為內部子。
自由(Liberty):非災難性的棋步。「缺少自由」:在不久的將來不得不送角。
多子策略:許多初學者所用的錯誤策略,他們每步棋都試圖翻轉最大數量的棋子。
行動力:棋手合法的可能棋步數量。更進一步說,當棋手擁有大量的可能棋步時,他就擁有好的行動力。
奇偶性:一種在對手佔據的每個區域內都留下偶數個空位的策略。
安靜步:不翻轉邊緣子的一步棋,通常這是步好棋。
斯通納陷阱/四通陷阱:一種針對弱邊局面強迫進行角交換的攻擊。
不平衡邊:由非6個同色棋子組成的邊結構。
黑白棋賽事
香港
- 香港黑白棋公開賽(HKOC)
臺灣
- 臺灣黑白棋公開賽(TOC)
中國大陸
- 重慶黑白棋公開賽
- 廣州黑白棋公開賽
- 上海黑白棋公開賽
- 北京黑白棋公開賽
- 天津黑白棋公開賽
日本
- 奧塞羅名人戰
- 全日本選手権大會
- グランドオセロ大會
- 全日本小學校別団體戦
- 全日本マスターオープン
美國
- 美國黑白棋公開賽(USOC)
新加坡
- 新加坡黑白棋公開賽(SOC)
世界性賽事
- 黑白棋世界賽(WOC)
棋手排名
黑白棋軟件與人工智能
黑白棋程式簡史
在1980年代,電腦並不普及,在黑白棋界裏,最強的仍然是人類棋手。
到了1990年代初,電腦的速度以幾何級數增長,寫出來的黑白棋程式雖然仍然有點笨拙,但由於計算深度(電腦的速度快)和尾局的準確性,所以已經很強。1990年代初最有名的程式就是Thor,在那時候是最強的程式(還是DOS模式年代),棋力能比得上世界級棋手,在這個時期的程式都是人工地加入行動力、位置策略、偶數重要性等等,但又因為這些策略是直接編寫在程式裏,那程式的棋力很依賴程式員本人的棋力,程式下起來比較像人類的下法。而且程式裏遺留了人類棋手的弱點、策略的不完整性等等的問題。因為早期Thor的通用性,影響到現在黑白棋界裏的統一棋譜資料庫都是用Thor database。
到了1994、1995年,黑白棋程式的編寫方法有了突破性的發展,首先是有了一個稱為IOS的網站(GGS的前身),讓不同的程式同時連上去互相對局,突破了以往那種閉門造車的日子,在同期Michael Buro做出了能由程式自我學習的Logistello,在差不多的時間,大家都學起來,用相似的方法來編寫程式。程式員不再把人工的策略和下棋方法等死硬地寫在程式裏,而是由程式自我學習,程式會記錄好、壞的形狀(patterns),根據實戰的結果自動調整策略,又會把不同的開局棋譜根據實戰的過程來評分、儲存,有些程式能儲存幾十萬步的開局棋譜。
就是因為Logistello在根本方法的改進、先進的演算法、編寫方面的高效率和準確性等等,一直在黑白棋界保持為世界程式冠軍。在1993年~1997年的25場比賽中,Logistello有18場獲得冠軍、6場獲得亞軍。1997年8月,Logistello擊敗了1996年的世界冠軍村上健(Takeshi Murakami),從此黑白棋程式把人類棋手遠遠甩在後面。直到Michael在1998年1月宣佈Logistello退休為止。現在已經有數個程式在棋力上超越已退休的Logistello,包括edax、cyrano、saio,主要突破點在於它們把演算法改善為多線程執行。
WZebra
黑白棋程式「斑馬」(WZebra)是Zebra的Windows版本,除了可以下棋外,還提供了打譜、複盤、棋局分析、自我學習等功能,也可以載入Thor棋譜檔案,進行針對性訓練。在標準比賽時間(2x15分鐘)內,其搜尋深度可達中局18至27步、終局24至31步。WZebra是自由軟件,提供了中文版本,並提供中文幫助。
S.A.I.O.
Saio是System Artificial Intelligence Othello縮寫,是黑白棋程式之一。並不開放下載。
網絡黑白棋
自互聯網興起,網絡下棋成為了大眾黑白棋對弈的主要形式。網絡黑白棋比賽也日漸普及起來。網絡黑白棋尋找棋友非常方便,對弈後資料保留非常妥當。
註釋
- ^ 時尚週刊《風尚志》雜誌2008年第62期. [2009-02-16]. (原始內容存檔於2009-02-16).
- ^ 存档副本. [2014-07-31]. (原始內容存檔於2009-05-16).
- ^ 黑白棋的自我改進策略 (PDF). 國立嘉義大學資訊工程學系. 2004-06-01 [2023-02-12]. (原始內容存檔 (PDF)於2018-12-23) (中文).
參考文獻
Othello books to increase skill to tournament-level play:
- Ted Landau, Othello: Brief & Basic (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館), 1990.
- Emmanuel Lazard and Federation Francaise d'Othello, Othello: The Rules of the Game (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館), 1993.
- Randy Fang, Othello: From Beginner to Master (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館), 2003.
- Brian Rose, Othello: A Minute to Learn... A Lifetime to Master, 2005.
- British Othello Federation Newsletters
參見
外部連結
- World Othello Federation (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)
- World Othello Rating List
- Reversi – An Animated Guide (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)
- BoardGameGeek上的Othello
- Pictures of the 19th century reversi boards
- "Othello (Reversi)", University of Waterloo, Elliott Avedon Museum & Archive of Games
書籍
- Marc Mandt, Introduction to Basic Othello Strategy and Algorithms(頁面存檔備份,存於互聯網檔案館), 2001
- British Othello Federation Newsletters
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