Alleyway
![本頁使用了標題或全文手工轉換](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cd/Zh_conversion_icon_m.svg/35px-Zh_conversion_icon_m.svg.png)
Alleyway | |
---|---|
| |
![]() 日版遊戲封面 | |
類型 | 打磚塊 |
平台 | Game Boy、Virtual Console(任天堂3DS) |
開發商 | 任天堂開發第一部[1] Intelligent Systems[2] |
發行商 | 任天堂 |
設計師 | 橫井軍平[1] |
音樂 | 山本健誌 ![]() |
系列 | 瑪利歐系列 |
模式 | 單人 |
發行日 | Game Boy3DS Virtual ConsoleNintendo Switch Online
|
《Alleyway》(日語:アレイウェイ)是由任天堂開發第一部和Intelligent Systems開發,並由任天堂在全球Game Boy發行的打磚塊類電子遊戲[1],遊戲也是該平台最早開發及發行的四款首發遊戲之一(除了本作,另外三款遊戲分別是《超級瑪利歐樂園》、《役滿》和《棒球》)。遊戲首先於1989年在日本發行[3],隨後於年末在北美發售,在歐洲則於1990年發行。在2011年,遊戲於任天堂3DS Virtual Console上重新發佈,人們可以通過網絡下載。
遊戲名稱原文「Alleyway」意為小巷,其指遊戲中玩家飛船(顯示為擋板)的必經之地[7]。雖然《Alleyway》是一款可攜式打磚塊遊戲,但其增加了一些新玩法,如磚塊滾動、獎勵球及後期關卡中的危險要素。雖然遊戲包裝盒上畫出的主角無法辨認,但在後來的國際版中,主角被換成了瑪利歐。《Alleyway》和有限的廣告一同發佈,而因為和《快打磚塊》相似,媒體給了遊戲較低的評價[8]。
系統
如同《Breakout》,在《Alleyway》中玩家需要用球和擋板摧毀各個關卡中所有的磚塊,同時防止球掉入熒幕下方的深淵中[9][10]。擋板處在一個固定的高度上且只能水平移動[11],而其移動速度則可通過在移動時按下B鍵或A鍵調節[12]。在每個生命開始時,玩家可選擇球的發出位置,球會以45度角的射向擋板中心再反射出去。玩家在遊戲開始時有5個擋板,每當球落下熒幕底部時,玩家會失去一個擋板並重新發射球。
當所有玩家的擋板耗盡時遊戲即為結束。而玩家每得到1000分時就會獲得一個獎勵擋板,直到玩家得分超過10,000,而玩家最多可同時持有9個擋板[13]。遊戲沒有接關功能;而最高分則會一直被記錄,直至遊戲復位或關閉。因遊戲沒有電池記憶或密碼功能,GameBoy版遊戲只能一次性通關。而由於任天堂3DS Virtual Console系統允許即時儲存遊戲,因而遊戲可以隨時保存進度[14]。
球的移動
球只會以15度、30度和45度角轉向[15]。當球擊中一塊磚時,磚就會消失,而球則以相同的角度反射[16]。球的速度取決於打到磚塊的類型,擊到灰色和黑色的磚會增加速度,而碰到白色、正方形及不可擊毀的磚塊則沒有影響[17]。當球碰到物體或牆壁還會有聲音效果,碰到牆是最低音,黑色磚塊是最高音[18]。
球的方向和速率可通過擋板的速度和觸球點控制。球接觸擋板的瞬間會改變方向,稱為「撲捉技術」[16],將會將球彈向上方並增加速率。以和球相反的方向快速移動擋板觸球將會讓球沿同向以水平夾角15°射出[15]。如果玩家在球落到底部之前接觸球身,球將會返回遊戲區。然而如果當時是擋板角部接觸到球,球將會直接掉落下去。
《Alleyway》的球不會被無限循環彈跳鎖死。當球開始在頂板、不可打破的硬磚或擋板本身等物體之間循環時,其速度將再在第二次循環後的下一次碰撞改為一個隨機點。因此,球根據其當前軌跡,在下一次的角度將會略為升高或降低,並將打破循環[11]。
關卡
遊戲有24關,包括八組三級磚塊模式。玩家每通過三個常規關卡後就會進入一個獎勵關卡,這使遊戲累計有32關。多數關卡使用了常規排列,但一組使用了表示剩餘擋板圖示那樣的馬里奧頭像[5]。玩家在打破全部磚塊後就可進入磚塊位置相同但行為不同的下一關。每組第二級的磚塊都是「滾動磚塊熒幕」[19],磚塊會自左向右移動;每組第三級是「高級磚塊熒幕」[20],磚塊在短時間內會較普通磚塊向下移動,增加球彈離擋板的速率。任何低於距擋板10磚塊高的磚塊會自動消除,因此這不會影響玩家的移動,但也不會給玩家加分[20]。
獎勵關卡的磚塊排列使用了各種FC《超級馬里奧兄弟》的精靈,如食人花、固巴或庫巴[5]。和常規關卡不同,球在這些關卡打破磚塊將不會反彈,接觸到天花板將不會影響擋板大小。它們是遊戲中唯一使用背景音樂的關卡,也不能被暫停[21]。每個獎勵關都有計時器,其初始值為95,以後每關都會降低5。當計時器歸零時,球將會掉下去(這種情況不會損失性命),或者全部的磚塊被打破後遊戲結束。在時間結束前打破全部磚塊,餘下的時間將會根據當前的關卡轉為獎勵分。當清場後磚塊將會重新排列並回到正常循環[22]。在最終獎勵關結束後,玩家將會看到恭喜熒幕,上面畫着《馬里奧兄弟》中的馬里奧圖像[5]。之後遊戲將會回到第一關,玩家可以無限的玩遊戲[20]。
分數
打破磚塊的得分取決於磚塊的明暗,最亮的磚塊會獎勵一點,最暗的磚塊會獎勵三點[17]。玩家可通過獎勵關卡得到附加分數[20],獎勵在第一關為500分,最後五關為1500分。玩家的最高得分會記錄至遊戲退出[23]。
遊戲只會顯示玩家得分的四位,然而最大分值為65535。10000分以上會以圖示和數字配合顯示[23]。每個萬分就會在分數下面顯示一個來自FC《超級馬里奧》的圖示,10000分是火花,20000分是蘑菇,30000分或以上是星星。遊戲在得到星星後將會停止更換圖示。因此最大能顯示的分數為39999;而最大分數65535則會顯示為35535。當超出最大分數後,分數將會溢出,這只有當玩家完成獎勵關卡才會發生。溢出分數不會影響高分記錄。
開發
在傳統彈球街機《Breakout》和《Arkanoid》的基礎上,《Alleyway》於1989年在日本和北美作為Game Boy的首發遊戲推出,在北美一同發行的還有《超級瑪利歐樂園》、《棒球》、《網球》和《俄羅斯方塊》,而日本只發行了前兩個[3]。由於任天堂和Tengen之間存在俄羅斯方塊所有權的法律紛爭,故其在《Alleyway》兩個月之後發行[24]。2011年6月6日,遊戲作為任天堂3DS Virtual Console系統的首發遊戲再發行,遊戲可線上下載[6]。
《Alleyway》標誌着馬里奧首次出現在Game Boy系統上(亦包括《超級瑪利歐樂園》),雖然原始包裝盒和卡匣上的圖畫身着宇航服的飛船駕駛員無法判定;但在國際版發行時圖畫改為了馬里奧,但手冊和包裝背面都沒有表示這個任天堂的吉祥物在遊戲中出現[7][25]。在《任天堂力量》的預告中,除了第一個獎勵關卡中磚塊的排列為馬里奧形狀外,再沒有其他地方提到馬里奧[10]。在1990年《Club Nintendo》歐洲發行版的預告中,官方才首次確認飛行員為馬里奧[26]。
遊戲是任天堂開發第一部製作的四款首批Game Boy遊戲之一,另外還有三款遊戲《俄羅斯方塊》、《雷達任務》(Solar Striker)和《超級瑪利歐樂園》。翌年,遊戲設計師橫井軍平重新利用遊戲的大部分原始碼(如擋板的行為和改編的物理引擎),和宮本茂團隊合作開發了《卡比磚塊球》[1]。《Alleyway》為下載至任天堂力量卡匣而再發行,其佔用了設備的一個儲存區[5]。
任天堂發佈了一個作品促銷材料,其中包括一段三分之一頁的文章[10][26]。《Alleyway》的廣告收錄了上述內容,一起的還有其它Game Boy遊戲[27][28]。在首發一年後,和Super Game Boy捆綁附帶的兩頁的《Super Gane Boy任天堂攻略指南》中收錄了遊戲的建議和色碼[29]。
評價
評價 | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
雖然《Alleyway》在其大量生產期間非常暢銷,但其沒有作為任天堂的玩家推薦作品而再發行[1],而評論者也大多給了遊戲負面評價。《Mean Machines》給了遊戲33%,批評其重複性並稱「其變化不比之前的《Breakout》多多少」。雜誌職員補充稱「當你清完幾個熒幕後會感到無聊透頂」,和其前作《Arkanoid》相比,它沒有《Alleyway》中的power-up[8]。《電子遊戲月刊》職員也評論了遊戲,他們給出了6/10。6/10、5/10和3/10四個獨立的分數。四個評論者都將其和《Arkanoid》進行了對比,並不滿於遊戲在《Breakout》模式上缺少改進[31]。GamesRadar對任天堂3DS再發行版發佈了感受,評論者南森·內貝森給遊戲打了5/10分並稱「《Alleyway》在剛出現時並未如此熱門,而將其和其它相似售價的產品放一起時顯得更為平淡」。他繼續補充稱,有時遊戲以其難度似乎「恨」玩家,雖然得承認存檔狀態的加入會「對此有些緩解」[14]。《Retro Gamer》達蘭·瓊斯稱其在「很久以前的1989年就相當拮据」,並提到其乏味的關卡和《Arkanoid》中缺少的power-up,以及許多相似的克隆品都做得比他好[33]。
對遊戲的意見並非全為負面。《電子遊戲月刊》中打出最高分數的兩個評論者稱他們感覺為Game Boy的設計是完美的,其中一人補充道「這也是個非常好的遊戲,其在原版Break-Out主題上結合和一些新特性」,並以「《Alleyway》非常好——但有些長了」做結[31]。德國雜誌《Power Play》給遊戲打了48%,但稱讚了遊戲多變的關卡[32]。書籍《Rules of Play》論述了遊戲是一個在核心機制上做設計改進的樣例,其引用了球碰撞時的獨特音效表示獎勵玩家打破磚塊,以及「做得不錯」的多變關卡是帶給玩家「總體體驗的一個探索元素」[18]。Allgame稱儘管簡單多變,但「《Alleyway》玩起來很有趣」,其還補充稱遊戲這類遊戲「總是值得在Game Boy上玩」[30]。
參考文獻
- ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Deol, Pete. Profile: Nintendo EAD Pioneers of the Renaissance. N-Sider. 2004-02-10 [2008-03-12]. (原始內容存檔於2011-06-11).
- ^ INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD. ゲームソフト. Intelligent Systems. [2008-09-09]. (原始內容存檔於2008-08-25).
- ^ 3.0 3.1 3.2 Nintendo Japan published Game Boy Japanese listing. Nintendo. [2008-03-15]. (原始內容存檔於2008-03-09) (日語).
- ^ Complete Game Boy Games List (PDF). Nintendo. [2008-03-18]. (原始內容 (PDF)存檔於2011-06-15).
- ^ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 Alleyway-NinDB. NinDB: The Original Nintendo Archive. Kontek.net. [2010-01-31]. (原始內容存檔於2009-06-02).
- ^ 6.0 6.1 Staff. Alleyway - 3DS. IGN. IGN Entertainment. 2011-06-06 [2011-07-06]. (原始內容存檔於2011-06-25).
- ^ 7.0 7.1 North America release box art for Alleyway, courtesy of MobyGames. Nintendo. 1989 [2008-03-12]. (原始內容存檔於2019-06-21).
- ^ 8.0 8.1 8.2 Rignall, Julian; Matt Regan. Alleyway Review. Mean Machines. November 1990, (2) [2009-06-04]. (原始內容存檔於2009-10-01).
- ^ Official Nintendo Alleyway Website. Nintendo. [2008-03-12]. (原始內容存檔於2008-03-25) (日語). First paragraph makes direct comparison to Breakout.
- ^ 10.0 10.1 10.2 Nintendo. Alleyway. Nintendo Power. November/December, 1989: 55.
- ^ 11.0 11.1 Official Nintendo Alleyway Website, p. 2, 3rd section. Nintendo. [2008-03-12]. (原始內容存檔於2008-03-25) (日語).
- ^ Alleyway instruction manual. Nintendo. 1989: 4–5 [2009-10-09]. (原始內容存檔於2011-06-17).
- ^ Staff. Alleyway instruction manual. Nintendo. 2008-08-01: 8 [2008-03-15]. (原始內容存檔於2006-01-16).
- ^ 14.0 14.1 14.2 Meunier, Nathan. Alleyway 3DS review. GamesRadar. Future Publishing. 2011-07-14 [2011-07-14]. (原始內容存檔於2016-03-07).
- ^ 15.0 15.1 Official Nintendo Alleyway Website. Nintendo: 3, 3rd section. [2008-03-12]. (原始內容存檔於2008-02-21) (日語).
- ^ 16.0 16.1 Staff. Alleyway instruction manual. Nintendo. 2008-08-01: 11 [2008-03-15]. (原始內容存檔於2006-01-16).
- ^ 17.0 17.1 Staff. Alleyway instruction manual. Nintendo. 2008-08-01: 7 [2008-03-15]. (原始內容存檔於2006-01-16).
- ^ 18.0 18.1 Salen, Katie; Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. 2003. ISBN 0-262-24045-9.
- ^ Staff. Alleyway instruction manual. Nintendo. 2008-08-01: 9 [2008-03-15]. (原始內容存檔於2006-01-16).
- ^ 20.0 20.1 20.2 20.3 Staff. Alleyway instruction manual. Nintendo. 2008-08-01: 10 [2008-03-15]. (原始內容存檔於2006-01-16).
- ^ Staff. Alleyway instruction manual. Nintendo. 2008-08-01: 3 [2008-03-15]. (原始內容存檔於2006-01-16).
- ^ Official Nintendo Alleyway Website. Nintendo: 4. [2008-03-12]. (原始內容存檔於2008-02-21) (日語).
- ^ 23.0 23.1 Staff. Alleyway instruction manual. Nintendo. 2008-08-01: 6 [2008-03-15]. (原始內容存檔於2006-01-16).
- ^ Sheff, David; Andy Eddy (1993), Game Over: How Nintendo Conquered the World. Random House, Inc. (New York). ISBN 0-679-40469-4
- ^ Staff. Alleyway instruction manual. Nintendo. 2008-08-01 [2008-03-15]. (原始內容存檔於2006-01-16).
- ^ 26.0 26.1 Nintendo. Game Boy Special. Club Nintendo UK. May 1990: 19.
- ^ Advertisement for the Game Boy Compact Video Game System. Nintendo Pocket Power. p. 18
- ^ Advertisement for the Game Boy (in Swedish). Nintendo Magazinet. 5: p. 1
- ^ Nintendo Entertainment Systems. Super Game Boy Nintendo Strategy Guide. Nintendo. 1994: 64–65. ASIN B000FTNAV2.
- ^ 30.0 30.1 Sutyak, Jonathan. Alleyway Review. Allgame. All Media Guide. [2009-02-24]. (原始內容存檔於2014-11-14).
- ^ 31.0 31.1 31.2 Staff. Review of Alleyway. Electronic Gaming Monthly. September 1989, (3): 15.
- ^ 32.0 32.1 Staff. Alleyway. Power Play. April 1990 [2008-06-06]. (原始內容存檔於2010-06-19) (德語).
- ^ 33.0 33.1 Jones, Darran. Retrorated – Alleyway. Retro Gamer. No. 92 (Bournemouth: Imagine Publishing). August 2011: 97. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.
外部連結
- 任天堂官方網頁(日語)
|