決戰富士山
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決戰富士山 | |
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類型 | 動作 |
平台 | 原版 Amstrad CPC、Apple II、雅達利8-bit、雅達利7800、雅達利ST、Commodore 64、DOS、FC、ZX Spectrum、MSX、Game Boy 高畫質重製版 Windows(Steam)、PlayStation 3(PlayStation Network)、Wii U(任天堂eShop)、Xbox 360(Xbox Live Arcade)、iOS 經典版 Android、iOS |
開發商 | 喬登·麥肯納(Jordan Mechner) |
發行商 | 原版:Brøderbund 高畫質重製版:D3Publisher |
設計師 | 喬登·麥肯納 |
模式 | 單人 |
發行日 | 1984年
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《決戰富士山》(英語:Karateka,中國大陸譯作「空手道」)是一款由喬登·麥肯納(Jordan Mechner,他也是《波斯王子》(Prince of Persia)的原創人)於1984年所設計的電腦遊戲。「Karateka」(空手家)在日語指的是空手道師父;在英語裡,這個字主要是在空手道社群內部使用。在《波斯王子》發行的五年以前,麥肯納在他耶魯大學的寢室裡設計出他的第一個熱門遊戲。當時這個遊戲最著名的就是它「極為真實」的動畫表現。在美國,遊戲是由Brøderbund所發行。
遊戲介紹
片頭介紹動畫裡的大魔頭(Akuma)堡壘在當時相當地令人驚豔。大魔頭抓住了可愛的真理子(Mariko)公主,玩者必須先打敗大魔頭城堡裡的手下,最後必須擊敗大魔頭本人,才能救得美人歸。麥肯納熟練地運用角色的姿態與背景音樂的搭配,讓玩者深陷於遊戲所營造出來的氣氛。遊戲動畫的水準幾乎已經達到了數年之後麥肯納《波斯王子》的水準。
遊戲中的戰鬥畫面跟大多數的電視遊戲類似,從側面看兩個人面對面作戰。主角和敵人你來我往,拳打腳踢。兩邊都可以施展三種不同高度的拳擊與腳踢。在原始Apple II版本的遊戲裡,手或腳的高度是由搖桿所控制,而出拳或出腳則是由搖桿按鈕所決定。 遊戲中玩者有所謂的「生命點數」,每次被敵人打中就會扣幾點,不過可以藉由休息(不進行攻擊)來恢復生命點數。玩者也可以看到敵人的生命點數。當生命點數被扣完的話,主角或是敵人就被打敗了(不過遊戲中並沒有詳細說明到底是被打死還是被打暈而已)。
跟當時大多數的遊戲一樣,由於《決戰富士山》的遊戲時間不長,所以沒有儲存的功能。在某個場景,玩者必須擊退大魔頭訓練有素的獵鷹。在打敗大魔頭之後,玩者終於跟公主團聚,將她從被軟禁的地方救出。這個時候玩者必須解開戰鬥姿勢,跑進她的懷裡。然後慶祝勝利的背景音樂就會響起,也會出現文字敘述恭喜玩者。
有趣的是,如果玩者以戰鬥姿勢接近公主,她會出腳踢中玩者的頭,一擊必殺。曾經有許多玩者不知道該怎麼避免這個結局。
請注意,接近敵人時是可以用原站姿勢與敵人鞠躬,敵人也可能有機率性回敬主角鞠躬,但若是開始戰鬥時,主角若未呈現戰鬥姿勢就面對敵人,敵人只要任一擊,主角會直接被打敗並結束遊戲。
各種版本
遊戲最早是開發給Apple II平台的,後來在1986年才移植到其他幾個平台上。例如:雅達利800、Commodore 64、DOS、以及ZX Spectrum等等。雅達利7800版則是到1987年才發行。在日本則是由Soft Pro於1984年將遊戲移植到FC遊戲機平台上。
Apple II版本的遊戲是存放在一張看起來像是單面的磁碟片,其實另外一面裡有個復活節彩蛋:另一個版本的遊戲。如果玩者將另外一面朝上放進磁碟機裡,遊戲的內容跟第一面一樣,只是畫面正好上下顛倒。
參考來源
- ^ Mitchell, Richard. Karateka Classic coming to iOS and Android tomorrow. Joystiq. 2013-05-15 [2013-11-04]. (原始內容存檔於2015-01-31).