超越光速
超越光速 | |
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類型 | 策略,Roguelike |
平台 | |
開發商 | Subset Games |
發行商 | Subset Games |
設計師 | 賈斯汀·馬 馬修·戴維斯[1] |
編劇 | 湯姆·朱貝爾 |
程式 | 馬修·戴維斯 |
美術 | 賈斯汀·馬 |
音樂 | 本·普朗蒂 |
模式 | 單人電子遊戲 |
發行日 | Microsoft Windows, macOS, Linux
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《超越光速》(英語:FTL: Faster Than Light,又譯作「FTL:超越光速」)是由獨立遊戲開發者Subset Games開發的即時戰略類Roguelike遊戲,遊戲於2012年9月在Microsoft Windows,MacOS和Linux上發布。[2]在遊戲中,玩家控制飛船中的機組人員,與聯邦艦隊會合,同時被大批叛軍艦隊追擊。玩家必須控制飛船跨越八個星區(每個星區都有行星系統和以Roguelike方式程序生成的事件),同時面對叛軍和其他敵對勢力,獲得新的船員,裝備和升級飛船。戰鬥實時發生,如果飛船被摧毀或者所有船員死亡,遊戲結束。
《超越光速》的概念基於桌上棋盤遊戲和其他非戰略空間戰鬥遊戲,需要玩家管理各類的船舶系統。僅有兩人的Subset Games起初自籌資金,指導開發各種獨立遊戲比賽的參賽作品。在這些比賽選手和裁判的建議下,Subset選擇參加Kickstarter活動並獲得了冠軍,成功得到了比他們需求多二十倍的獎勵;額外的資金用於繪畫,音樂和文案。
該遊戲是Kickstarter眾籌活動的重大成功之一。遊戲於2012年9月發布,得到好評。更新版本《FTL: 高級版》,添加了額外的船隻,事件和其他遊戲元素,並於2014年4月免費更新,同時遊戲開放在IPad上的購買。該遊戲獲得了評論家們的好評,他們讚揚了遊戲的創造力。《超越光速》與《洞穴探險》和《以撒的結合》等遊戲受到了一致認可,這些遊戲也幫助推廣了「類roguelike」遊戲——使用一部分傳統roguelike玩法。
劇情簡介
玩家隸屬於銀河聯邦,控制能夠超光速(FTL)的飛船。在一場人類和仇外叛軍的戰爭後,聯邦正處於崩潰的邊緣。玩家操控的船員截獲到來自叛軍艦隊的數據,其中包含著可能使叛軍陷入混亂並確保聯邦勝利的信息。玩家的目標是抵達聯邦總部——途中要橫跨幾個星區,同時避免敵對船隻或追擊叛軍艦隊的破壞。[3][4] 玩家在最後一個星區會與叛軍旗艦衝突。這是一場多階段的戰鬥,決定聯邦的勝敗與否。
遊戲玩法
遊戲開始時,玩家選擇裝載特定系統的飛船(駕駛艙,發動機,武器,治療艙等)和相應的機組人員。遊戲會隨機生成8個類Roguelike星區,每個星區有20個躍遷點,玩家將在躍遷點之間航行。通常玩家不知道在每個躍遷點會出現什麼,並要從「退出」點躍遷到下一個星區,直到抵達聯邦基地。通過最大化訪問每個星區的躍遷點(以及事件/其他船隻)的數量,玩家的船隻累積貨幣,額外的船員,裝備,船舶增強,但是也會有飛船和船員的損失。玩家可以重新訪問躍遷點,但每次躍遷均消耗燃料並且叛軍艦隊會繼續前進,逐漸占領所有躍遷點。一旦躍遷點被占領,再次躍遷到此點將會與叛軍巡洋艦發生火拼,並且擊敗叛軍的獎勵只是一格燃料。在遊戲的後期,遭遇會更加危險,但獎勵會更加豐厚。
遊戲中有八個種族。這些種族既不僅玩家可以獲得,也可以在敵艦中。這八個種族分別為:人類,恩吉,佐爾坦,曼提斯,石頭人,斯拉格,拉尼厄斯,水晶人。不同種族各有特點:例如,石頭人抵抗能力更強並且火焰免疫,但比其他種族移動速度慢。
躍遷點可能是提供船舶系統、燃料、彈藥、武器、無人機、船員和船體維修的商店——商品需要用廢料(遊戲內貨幣)購買。其他躍遷點可能會出現遇險船隻的求救信號,也有可能是叛軍或海盜的陷阱。某些躍遷點對船舶或船舶功能有害:小行星帶有隕石不斷攻擊船隻,星雲會屏蔽傳感器,紅巨星耀斑會引起火災。敵對船隻會攻擊玩家,要麼飛船被摧毀,要麼在敵人投降之前戰鬥,要麼躍遷逃跑。在戰鬥期間,遊戲變成實時太空戰鬥模擬器,玩家可以暫停遊戲來進行情況判斷和命令指示。
在戰鬥中,玩家可以分配電力來管理船舶系統,命令船員到指定的房間修復損壞或者向敵艦開火。任何一次命中都可能損壞系統,在船員修復之前,其功能會失效; 造成船體破裂,將空氣排入太空;引發火災,擴散並損壞系統和船體;並造成直接船體損壞,降低飛船船體點。一旦飛船的船體點減少到零,船隻就會被摧毀。玩家勝利會贏得資源; 而敵人勝利會導致遊戲失敗,玩家只能重新開始。玩家可以在躍遷準備就緒之後跳到另一個躍遷點來逃避戰鬥; 偶爾敵對船隻也會逃跑。
遊戲從一艘可用的船隻開始,默認採取「A」布局。通過完成各種目標,可以解鎖另外九艘船,有七艘非人類種族和兩艘人類聯盟船。所有船隻都有兩個額外的布局(水晶人和拉尼厄斯除外,每個都有一個)——不同的配置方案,裝備和船員——通過完成任務目標來解鎖。每個船舶的設計和布局都著重不同的遊戲方面。遊戲有獨立的成就,對遊戲玩法沒有影響。玩家可以用遊戲模組來修改遊戲中各種船舶配置。[5]
開發歷程
![](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b8/Subset_games_IGF_2013_GDC_cropped.jpg/220px-Subset_games_IGF_2013_GDC_cropped.jpg)
《FTL》是Subset Games,賈斯汀·馬和馬修·戴維斯的的作品。兩人都是2K Games上海工作室的員工。他們在任職期間成為了朋友,在空閒時間玩各種棋類遊戲。[6]馬自認是一個多面手,他對在大工作室里的工作感到不滿。在參加了2011年舊金山遊戲開發者大會和獨立遊戲節後,他意識到他可以成為一名獨立開發者。[6]戴維斯在2011年初離開了2K Games,之後加入了馬的隊伍,一起開始開發《FTL》。[7]他們達成一致要花一年時間來發展,如果失敗,就轉做其他事情。[6] 在遊戲成功後,兩人開始開發他們的第二個遊戲——《陷陣之志》。[8]
《FTL》受桌面棋盤遊戲,如《星際大爭霸:棋盤遊戲》,[9] 和非戰略遊戲,如《星球大戰:X-Wing》的啟發,玩家必須合理分配電力以更好地管理飛船。[7] 戴維斯還表示,遊戲受到了電視劇和電影的一些影響,包括《星艦奇航記》,《螢火蟲》和《星際大戰》。[10]根據戴維斯的說法,與大多數太空作戰模擬遊戲不同,「遊戲最初的概念只是簡單地想讓玩家扮演指揮官而不是駕駛員」,[11]並「讓玩家覺得自己像是讓-呂克·皮卡爾艦長在指揮工程師給護盾重新充能」,馬說道。[6]遊戲的目的是讓它感覺像是一個「自殺任務」,通過調整遊戲的各種元素,達到只有10%的成功率。[9]據馬所說,他們把《超級肉肉男孩》看作是「困難卻令人愛不釋手」遊戲的典例。玩家失敗後可以無負擔繼續新遊戲,FTL亦是如此。[9]他們同樣認為每次失敗都是玩家的學習經歷:了解如何戰鬥以及何時避免或放棄無法取勝的戰鬥。[9]遊戲失誤的持久影響是他們想要表達的要點,而永久死亡的遊戲玩法更是強調了這種態度。[9]
遊戲的最初版本使用樸素的畫面,讓他們專注於遊戲本身。這有助於讓他們意識到他們正試圖幫助玩家投入到他們控制的角色中,讓玩家的想像力填補遊戲畫面。[6]經過大約六個月的工作後,他們才接觸於2011年8月在中國舉辦的遊戲開發者大會。之後開始專注於遊戲的藝術設計,計劃在獨立遊戲節上展示《FTL:超越光速》。[7][11]遊戲作為IGF中國競賽中的決賽參賽者,初步被媒體曝光。[12]《PC Gamer》雜誌展示了遊戲的早期預覽,激起了更多媒體對2012年3月獨立遊戲節的興趣。[13]OnLive為包括FTL和其他決賽入圍者的雲遊戲服務,進行了為期數周的會議。[14]在遊戲節上,FTL被提名。雖然沒有獲勝,但獲得了大獎和優秀設計獎;這些榮譽進一步激發了玩家對遊戲的興趣。[12]戴維斯認為參與這些比賽對於保持遊戲開發的前瞻性非常重要,評委和媒體都期待著遊戲的可玩原型。[15] 他認為參加比賽,即使沒拿到冠軍,也有助於引起大眾對FTL的興趣。[15]
Subset Games最初計劃在存夠足夠的資金以支付大約一年的費用後,在大約三個月的時間內完成遊戲。[9]遊戲受到的額外關注迫使他們延長開發時間——為期兩年。因此他們轉向Kickstarter尋求共計10,000美元的資金,以資助遊戲的最終打磨以及與其發布相關的成本。[16]他們投靠Kickstarter的時機正好。乘著於2012年3月在Kickstarter大獲成功的《破碎時光》的勢頭,[17]他們同時獲得肯·萊文和馬庫斯·泊松等頂級開發商的關注;[11].由於眾籌遊戲激起的興趣,Subset Games籌集到超過20萬美元的資金。[16]FTL是代表眾籌遊戲浪潮的第一批遊戲之一,並證明這種籌資機制可以支持遊戲開發。[17]
有了更多的資金,Subset考慮了以延長遊戲發布時間為代價添加更多功能。他們選擇推遲一個月對遊戲進行一些小的改進,並表示他們將使用剩餘的資金用於未來的項目開發。[9]額外的資金允許他們支付中間件庫和應用程式的許可費用,以提高遊戲的性能。[9]此外,他們還能夠外包其他遊戲內容。
尤其是湯姆·朱貝爾(半影系列,《極道車魂:舊金山》)幫助文案寫作和世界觀設計,[9]而音樂則由本·普朗蒂創作。[18]普朗蒂通過另一位遊戲開發者安東·米哈伊爾洛夫(Anton Mikhailov)被介紹給Subset,他和普朗蒂、戴維斯都是好友。[19]普朗蒂在Kickstarter之前已經為Subset提供一些曲目,但是由於眾籌成功,他們能支付完整的音軌。普朗蒂保留了配樂的權利,之後在Bandcamp上發布。[18]普朗蒂希望做出互動音軌,當玩家進入和退出戰鬥時會改變音樂。為此,他創作了每首歌的平靜「探索」(非戰鬥)版本,然後在其上創作更具吸引力的「戰鬥」版本。在遊戲中,兩種版本基於遊戲中的動作交叉淡入淡出。[18]
Kickstarter中最高的獎勵之一是允許捐贈者幫助設計一個出現在遊戲中的種族。一位支持者給出了這個級別的捐贈並幫助設計了一個秘密種族,水晶人。[9]
FTL: 高級版
Subset宣布正在開發《FTL: 高級版》,並將為遊戲添加幾個新事件,船隻,裝備和其他功能。此版本於2014年4月3日發布,為玩家免費更新,並作為IPad設備的獨立版本發售。證明了遊戲具有移植其他行動裝置的潛力。[20][21]克里斯·阿維隆是該項目的「特邀作者」。[21][22]
遊戲中加入了一個新種族,拉尼厄斯——金屬生命體,可降低任何房間內的氧氣含量。[23]新增的其他組件包括:克隆艙,醫療艙的對應部分,克隆已死亡船員,對其技能值造成輕微懲罰;針對敵艦上的特定系統的黑客無人機;精神控制系統,能控制一名敵方機組人員並強化他(她);一種定時隨機禁用系統功能的脈衝星環境;以及電池系統,可給予玩家短暫的爆發力。其他新功能包括新船和新種族,八艘船的第三種布局,新武器和額外事件。還加入了額外的難度模式。如果願意,可以在遊戲中禁用擴展內容。[24]
他們考慮過將此版本移植到PlayStation Vita,後者也支持觸控,但最終因系統的屏幕尺寸對遊戲來說太小而放棄。[25]
Subset Games表示他們不太可能製作FTL的續作,不過他們未來的遊戲裡可能有從FTL中引入的類似概念。[9]並且他們不太可能再通過Kickstarter籌集資金,因為他們通過銷售FTL獲得了足夠的資金來繼續開發未來的項目。[9]
評價
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《FTL》獲得了好評,和對遊戲的優秀內核,以及充分利用玩家想像力的手法的讚揚。遊戲被拿來與科幻作品進行比較。Penny Arcade的本·庫切拉(Ben Kuchera)報道稱《FTL》是「Roguelike類的《螢火蟲》」[33]其他人則將其與《星艦奇航記》和《星際大戰》進行了比較。[28]
《PC Gamer》將《FTL》評為2012年度短篇遊戲獎。[34]遊戲贏得了「卓越設計」和「觀眾獎」,[35]併入圍第15屆年度獨立遊戲節「謝默斯·麥克納利大獎」的決賽[36]它還被評為2013年遊戲開發者選擇獎的「最佳處女作品」。[37]在2014年國家電子遊戲行業研究院(NAVGTR)獎項中,《FTL》獲得了遊戲戰略(Justin Ma,Matthew Davis)和遊戲工程(Matthew Davis)的提名。[38]《福布斯》因《FTL》在遊戲領域的成功在其2013年「30歲以下30歲」領導者中列出馬克和戴維斯。[39]
雖然遊戲評價大部分都是正面的,但一些評論家批評了遊戲難度。GameCritics的斯帕奇·克拉克森(Sparky Clarkson)寫道:「《FTL》是一個荒謬殘酷的遊戲。」[40]《Edge》雜誌的工作人員雖然對遊戲讚不絕口,但他說:「遊玩《FTL》偶爾會感覺受到懲罰」。[41]
IPad版的《FTL:高級版》因其直觀的觸摸控制而受到稱讚,可以在設備上進行微調。[42][43]此版本已獲得普遍好評,根據17條評價,Metacritic得分為88/100。[27]
FTL,以及獨立遊戲《Spelunky》和《以撒的結合》被認為是提出「類roguelike」遊戲概念的關鍵遊戲,這些遊戲借用了傳統roguelike遊戲的大部分主要特點。與FTL一樣,這些遊戲使用程序隨機生成以及永久死亡的機制來建立高度可重玩的體驗。[44][45]
該遊戲的配樂被提名為IGN2012年最佳整體音樂和最佳PC音樂。[46][47]它被評為2012年Kotaku最佳遊戲音樂之一,[48]Game Scouts 2012年十大遊戲原聲帶之一,[49]和Bandcamp在雜誌《Complex》上的25個最佳電子遊戲原聲帶之一。[50]
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