跳至內容

使用者:JuneAugust/RSX

維基百科,自由的百科全書
Length of chip at bottom: 4.28 cm

RSX(Reality Synthesizer)(現實合成器)是一個由Nvidia索尼合作開發的PlayStation3遊戲機專有圖形處理單元(GPU)。

除非另有說明,以下規格是均出自索尼在2005年E3大會上發表的新聞稿[1],或是同一屆會議上的幻燈片[2],或是索尼在2006年遊戲開發者大會上的幻燈片介紹[3]

產品規格

  • 時鐘脈衝550MHz[4]90納米英語90 nm製程(2008年升級至65納米英語65 nm[5][6],2010年升級至40納米[7]
  • Based on G70 Chip in turn based on the NV47[8] (GeForce 7800 GTX) but with only 8 ROPs activated[9] and 128 Bit memory interface
    • 3億多個電晶體[2]
    • 多路可程式並行浮點著色管線
      • 獨立的像素/頂點著色器架構
      • 24 parallel pixel-shader ALU pipes clocked @ 550 MHz
        • 5 ALU operations per pipeline, per cycle (2 vector4, 2 scalar/dual/co-issue and fog ALU, 1 Texture ALU)[來源請求]
        • 10 FLOPS per pipeline, per cycle[10]
      • 8 parallel vertex-shader pipelines @550 MHz
        • 2 ALU operations per pipeline, per cycle (1 vector4 and 1 scalar, dual issue)[來源請求]
        • 10 floating-point operations per pipeline, per cycle[來源請求]
      • Floating Point Operations: 176 GFLOPS (24 * 10 FLOPS * 550 + 8 * 10 FLOPS * 550)
        • 74.8 billion shader operations per second (24 Pixel Shader Pipelines*5 ALUs*550 MHz) + (8 Vertex Shader Pipelines*2 ALUs*550 MHz)
    • 24個紋理過濾單元(TF)和8個頂點紋理尋址單元(TA)
      • 24 Texture filtering samples per clock
        • Maximum Texel (graphics) fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
      • 32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 TA x 4 texture samples )
    • 8 render output unit英語render output units / pixel rendering pipelines
      • 峰值像素填充率(理論值):每秒4.4 Gigapixel per second
      • Maximum Z-buffering sample rate: 8.8 GigaSamples per second (2 Z-samples * 8 ROPs * 550 MHz)
    • 最大點積運算:每秒560億 (combined with Cell CPU)
    • 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with High dynamic range rendering (HDR)
    • 256 M GDDR3 RAM at 700 MHz
      • 128位內存匯流排寬度
      • 22.4G/s讀取和寫入帶寬
    • Cell microprocessor FlexIO bus interface
      • 20 Gigabyte/s read to the Cell and XDR DRAM memory
      • 15 GB/s write to the Cell and XDR memory
    • 支持PSGL英語PSGL(OpenGL ES 1.1 + Cg (programming language)英語Nvidia Cg
    • 支持S3TCS3 Texture Compression英語S3TC紋理壓縮[11]

新聞發布

Sony staff were quoted in PlayStation Magazine saying that the "RSX shares a lot of inner workings with NVIDIA 7800 which is based on G70 architecture."[12]由於G70能夠執行每時鐘周期136著色器的操作,在RSX預計將配備數量相同的G70並行的像素和頂點著色渲染管線的,其中包含24個像素和8條頂點管線[13]

Nvidia CEO Jen-Hsun Huang stated during Sony's pre-show press conference at E3 (Electronic Entertainment Expo) 2005 that the RSX is twice as powerful as the GeForce 6800 Ultra.[2]

相關條目

註腳

注釋

參考來源

  1. ^ SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC. TO LAUNCH ITS NEXT GENERATION COMPUTER ENTERTAINMENT SYSTEM, PLAYSTATION3 IN SPRING 2006 (PDF) (新聞稿). Sony Computer Entertainment Inc. 2005-05-16 [2009-01-16] (英語). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 Sony Introduces PlayStation 3, to launch in 2006. AnandTech. 2005-05-16 [2009-01-16] (英語). 
  3. ^ Slides from Sony's 2006 GDC Presentation. Game Watch. [2009-01-16] (英語). 
  4. ^ game. E3 2005:PS3主机发布会现场. 天極網遊戲頻道. 2005-05-17 [2013-12-24] (中文(中國大陸)). 
  5. ^ darren. 90nm源自G70:PS3的显示核心RSX就是G71?. IT168. 2005-11-07 [2013-12-19] (中文(中國大陸)). 
  6. ^ PS3 Graphics Chip Goes 65nm in Fall. Edge Online. 2008-06-26 [2009-02-01] (英語). 
  7. ^ Sony PS3 upgraded with cooler 40-nm RSX graphics chip, profits await (updated). Engadget. 2010-04-26 [2010-04-26] (英語). 
  8. ^ 西川善司. 西川善司の3DゲームファンのためのPS3アーキテクチャ講座. Impress Watch Corporation. [2013-12-19] (日語). 
  9. ^ Richard Leadbetter. Tech Focus: Next-Gen Consoles vs. The Age of Austerity. GamesIndustry International. [2013-12-19] (英語). 
  10. ^ Computing. Page 3 - GeForce 7800 GTX: Nvidia’s Nuclear Option. ExtremeTech. 2005-06-22 [2013-06-25] (英語). 
  11. ^ Gantayat, Anoop. New PS3 tools. IGN.com. 2006-01-30 [2006-08-28] (英語). 
  12. ^ 次世代VIVA!. PS3专用图形处理器RSX专业技术分析报告. PConline. 2006-02-24 [2013-12-19] (中文(中國大陸)). 
  13. ^ Steven Ken. PS3图形芯片RSX详细解析. 玩家網. 2006-10-30 [2013-12-19] (中文(中國大陸)). 

參考文獻

田野. 新一代游戏机大战 新一代技术革新. 大眾硬體 (北京市: 科學出版社). 2005, (12) [2014-10-03]. ISSN 1672-0326.