世嘉 Channel
开发商 | 世嘉 |
---|---|
类型 | 在线服务 |
推出日期 | |
下线日期 | 1998年7月31日 |
平台 | Mega Drive/Sega Genesis |
状态 | 终止服务 |
会员数 | 23万人(1997年) |
网站 | http://sega.com/channel |
世嘉 Channel(日语:セガチャンネル)是日本电子游戏商世嘉为其16位家用游戏机Mega Drive(在北美地区称为Sega Genesis)开发的在线服务,于1994年5月在日本、1994年12月在北美上线。
世嘉 Channel采用与有线电视服务相同的同轴电缆技术提供给用户,采用付费使用模式,用户可以在线游玩游戏、获得游戏试玩版、查询游戏情报及秘技等。1995年后,世嘉逐渐转移研发资源至其次世代主机世嘉土星。1998年7月底,世嘉 Channel在世嘉土星推出三年后,最终下线终止服务。
世嘉 Channel虽然因其不佳的推出时间等诸多因素普遍被视为失败,但仍以家用游戏机网络服务先驱之一闻名于世。
历史
Mega Drive(在北美地区被称为Sega Genesis)于1988年首发,销量达3075万部,是世嘉历年来最成功的主机[5]。 1990年,世嘉在日本推出了其第一个官方在线服务世嘉Meganet。透过内附的卡带和配件“Mega Modem”,提供在线游玩游戏、透过网络与朋友联机对战机能以及其他生活化服务。原本项目也要推出名为“Tele-Genesis”的北美地区版本,但是由于主机在日本的销量不佳,服务拥有的游戏过少,最终于1993年于日本终止服务,配件所使用的专用插槽也在主机的新机型(Model 2)中被移除[6][7]。世嘉Meganet虽然失败,但是为后来世嘉 Channel的发展奠下良好的基础[8]。
1993年4月,世嘉发表全新的在线服务世嘉 Channel,并决定采用与有线电视相同的同轴电缆技术提供服务[9]。日本地区测试于1994年初开始,并于该年5月正式上线,由当时日本最大的两家有线电视公司住友商事及伊藤忠商事提供服务,月费3000日圆,并提供两个月的试用期[10][11];美国地区测试于1994年6月开始,该年12月上线[12][1],由当时美国最大的两家有线电视公司TCI公司及华纳有线提供服务,月费为12.95美元,并须先支付25美元的激活费[1];加拿大地区服务于1995年12月上线,由萧氏通信及罗杰斯通信提供服务,月费为19.95加元[13];台湾地区服务于1995年10月上线,由富智国际传播提供服务[3]。英国地区服务于1996年6月上线,由Telewest公司提供服务,月费为10英镑[4]。
1995年,世嘉时任首席执行官中山隼雄决定中止Mega Drive及其配件的开发,以转移研发资源至时在日本推出的世嘉土星[5]。此举导致世嘉 Channel的推出时间过于接近主机生命周期的末期,间接的导致了世嘉 Channel的失败[12] 。极盛时,世嘉 Channel共有25万名会员,但至1997年,即世嘉转移研发资源的二年后,会员人数下降至23万人[14]。虽然世嘉曾考虑将服务扩大至世嘉土星及PC平台[14],但项目最终作罢。1998年7月31日,世嘉 Channel于全球下线,终止服务[12][8]。
技术规格
在支付包费用后,用户会获得转接至主机卡带插槽用的卡带式转接器、一条单向同轴电缆及电源供应器[1]。将电缆连接卡带及有线电视用端口[15][12],在将卡带插入主机后,主机会连接至有线电视网服务。将插有卡带的主机启动后,会连接到服务的主画面菜单,在一般使用情况下费时约30秒。之后,用户便可以透过菜单选择游戏,并下载至卡带内置的4MB存储器中,每个游戏约费时一分钟[1]。为了防止游戏盗版行为,并促进实体卡带销量,在主机关闭时,卡带上的资料便会被删除[1][8]。
在美国、加拿大等地区,服务所需的游戏资料由世嘉一个专门小组自各家提供游戏的公司汇集,并复制至CD-ROM光盘上。资料会被送至位于科劳拉多州丹佛市郡的卫星站[16][17],并透过Galaxy 7卫星以1.435GHz的上传速率、1.1GHz的下载速率提供给各地的有线电视服务商[12];而在加拿大、欧洲及南美洲等地,资料则是直接透过有线电视头端基站传递[16]。为了避免传输过程中产生噪声,损坏游戏内容,有线电视服务商必须定时整理缆线的信号,或更换缆线。此举间接缩短了缆线的汰换周期,有助于日后互联网技术的普及[1][8]。
游戏阵容
1994年服务甫上线时,世嘉 Channel每月提供50个游戏,游戏会每月更换[18];1997年,游戏数量增为70个,更换周期也加快至隔周更换[19]。世嘉 Channel提供的游戏包括街机移植游戏、世嘉第一方游戏(如《索尼克与纳克》、《武士道之王》及《太空哈利II》等),以及第三方厂商如迪士尼授权推出的游戏(如《大笨猫II》、《阿拉丁王子》等)[18]。 部分游戏为了不使容量超过卡带存储器上限,缩减了游戏内容(如《超级街头霸王II 新的挑战者》)[18];有些游戏并未推出实体版卡带,而是只在世嘉 Channel推出的下载版(如《洛克人极巨世界》及《战斧3》等;部分游戏如《异形战士》后来也在任天堂推出的在线服务Virtual Console和任天堂Switch Online上重新推出)。另外,有些即将推出的游戏也会在世嘉 Channel推出试玩版(如《恐龙格斗》等)[1]。虽然游戏会定期更换,但游戏种类的比例基本保持不变。在世嘉 Channel推出的游戏,会经过世嘉官方设置的“电视游戏分级委员会”分级,并允许家长使用密码限制不符合孩童游玩年龄的游戏下载[12]。
除了游戏本身,世嘉 Channel也提供许多与游戏相关的功能。用户可以透过服务查询游戏秘技,以及获取部分游戏的通关技巧[18][20]。厂商也会不定期在世嘉 Channel上举办活动,如艺电举办的《三杀'96》竞赛及民间自办的《恐龙格斗》竞赛等[12]。
由于服务本身运作特性,在1998年世嘉 Channel服务终止后,其内容变得难以访问。1990年代末期,电视屏幕的截取及录影技术并不发达,且因服务已下线,也无法使用现代模拟器运行,因此现今关于世嘉 Channel的媒体影音资料极为稀少,部分世嘉 Channel的服务内容直至今日仍不明了[11][1]。
评价及影响
世嘉 Channel被《科技新时代》杂志评选为1994年的“最佳新产品”。1995年8月,在《运动画刊》的一份问卷中指出,在美国,9至13岁的儿童中想获取世嘉 Channel的人数,超过了想获取世嘉土星、索尼PlayStation及任天堂64的人数[12]。
IGN的亚当·瑞德赛尔(Adam Redsell)表示,世嘉要求有线电视服务商清理缆线信号及提高缆线传输速度的行为,间接促进互联网的发展:“今天我们能够享受高速的网络,可能都要感谢他们。”[8]另一篇由李维·布坎南(Levi Buchanan)撰写的报导则指出,世嘉 Channel身为家用游戏机网络服务的先驱,为后进者如索尼的PlayStation Network及微软的Xbox Live奠定了基础:“世嘉及游戏业界透过世嘉 Channel学到了很多东西。世嘉在世嘉 Channel的基础上,打造了Dreamcast的网络服务SegaNet;在现代的网络服务如PlayStation Network及Xbox Live上,我们仍可以见到世嘉 Channel带来的影响:市集里充满了游戏试玩版。”[1]UGO Networks的报导也将两者的成功归功于世嘉 Channel[20]。
Sega-16编辑肯·霍洛维茨(Ken Horowitz)在其报导中批评世嘉错误的商业决策:“谁会每个月花13美元使用一个即将终止的服务?这个严重的错误与其他种种因素,导致商家不断降低世嘉 Channel包的库存,最终注定了世嘉 Channel的失败命运。”[12]布坎南也表示:“如果世嘉 Channel在主机的生命周期早期就发表的话,发展可能就会不同了。不过,世嘉 Channel还是以其对游戏业界的创新,在历史上留下了一页。”[1]UGO Networks也对世嘉 Channel没有办法近一步发展感到遗憾:“如果世嘉 Channel能再早一点就发表的话,就能借此获取更多研发资源,或许也就会有专为在线对战设计的游戏了。”[20]
参见
外部链接
参考资料
- ^ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 Buchanan, Levi. The Sega Channel. IGN. 2008-06-11 [2013-12-08]. (原始内容存档于2014-02-22).
- ^ SEGA, TIME WARNER AND TCI JOINT VENTURE TO BRING VIDEO GAMES TO CABLE TV. PRNewswire. [2018-05-05]. (原始内容存档于2017-07-02).
- ^ 3.0 3.1 遊戲下載服務的先驅(下): Sega Channel. BLACK16bit 黑十六. [2018-05-05]. (原始内容存档于2018-05-05).
- ^ 4.0 4.1 File:CVG UK 177.pdf - Sega Retro (PDF). segaretro.org. [2018-05-02]. (原始内容存档 (PDF)于2017-08-02) (英语).
- ^ 5.0 5.1 Sczepaniak, John. Retroinspection: Mega Drive. Retro Gamer. 2006, (27): 42–47 [2018-08-08]. (原始内容存档于2015-09-24) (英语).
- ^ Horowitz, Ken. Disconnected: The TeleGenesis Modem. Sega-16. 2006-11-10 [2013-12-04]. (原始内容存档于2015-09-03).
- ^ Sega Service Manual: Genesis II/Mega Drive II. Sega Enterprises, Ltd. 1993.
- ^ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 Redsell, Adam. Sega: A Soothsayer of the Games Industry. IGN. 2012-05-20 [2013-12-06]. (原始内容存档于2013-10-12).
- ^ McCash, Vicki. Sega Channel To Offer Games Via Cable TV. Broward and Palm Beach Sun Sentinel. 1993-04-28 [2013-12-09]. (原始内容存档于2013-12-13).
- ^ Rothman, Matt. TWE, TCI, Sega plan cable channel. Variety. 1993-04-15 [2018-05-02]. (原始内容存档于2018-05-05) (美国英语).
- ^ 11.0 11.1 Sega Channel. Sega Retro. [2018-05-02]. (原始内容存档于2018-01-24) (英语).
- ^ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 12.7 12.8 Horowitz, Ken. Sega Channel: The First Real Downloadable Content. Sega-16. 2004-12-21 [2013-12-06]. (原始内容存档于2013-12-12).
- ^ At the Deadline. GamePro. No. 87 (IDG). December 1995: 206.
- ^ 14.0 14.1 Johnston, Chris. Sega Channel Looks to Bring On-Demand Gaming to PC. GameSpot. 1997-03-30 [2013-12-09]. (原始内容存档于2014-03-21).
- ^ Sega Channel Is Expanding. The New York Times. 1994-07-12 [2013-12-08]. (原始内容存档于2013-12-21).
- ^ 16.0 16.1 Sega Channel: How It Works. Sega Enterprises, Ltd. [2013-12-08]. (原始内容存档于1997-06-05).
- ^ Surfing the Interactive Wave with the Sega Channel. Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis). June 1995, (71): 28–29.
- ^ 18.0 18.1 18.2 18.3 The Sega Channel Spreads Nationwide. GamePro. No. 80 (IDG). May 1995: 34–35.
- ^ Tidbits.... Electronic Gaming Monthly. No. 92 (Ziff Davis). March 1997: 22.
- ^ 20.0 20.1 20.2 UGO staff. History of Online Gaming. UGO Networks. 2008-07-10 [2013-12-10]. (原始内容存档于2013-12-13).