史克威尔
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株式会社史克威尔 | |
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Square Co., Ltd. | |
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原文名称 | 株式会社スクウェア |
公司类型 | 上市公司(已不存在) |
公司结局 | 与艾尼克斯合并 |
后继机构 | 史克威尔艾尼克斯 |
成立 | 1983年10月(创业) 1986年9月(公司法人成立) |
结束 | 2003年4月1日 |
创办人 | 宫本雅史 |
代表人物 | 武市智行,原总裁 坂口博信,EVP(1991年–2001年 ) 铃木尚,总裁兼CEO(1995年–2011年) 和田洋一,CFO(2000年6月–2001年9月)总裁(2001年12月–2003年) |
总部 | ![]() 东京都目黑区下目黑一丁目8番1号 Arco Tower |
产业 | 互动娱乐 |
产品 | 最终幻想系列 沙加系列 圣剑传说系列 时空系列 异域神兵 寄生前夜 放浪冒险谭 王国之心 |
网站 | http://www.square.co.jp ![]() |
史克威尔(株式会社スクウェア,Square Co., Ltd.)是宫本雅史于1986年9月建立的日本电子游戏公司;2003年与艾尼克斯合并,成为史克威尔艾尼克斯的一部分。有时使用Squaresoft作为游戏的品牌名[1],此词偶尔也用来表示公司本身。此外,“Squaresoft. Inc”是公司合并前美国分部的名称,在合并后易名为“Square Enix. Inc”。
源自于高尔夫球的预备击球姿势与握柄的“Square”。“Square”具有“正方形”、“广场”、“顽固的”、“有规矩的”等意思,在高尔夫球里指和飞球线呈正90度的状态。目标成为会正视问题、面对问题而不逃避的企业,而取了这个名字。另外意指游戏软体制作者聚集的广场“square”,也包含了对公司的出生地四国(四角形)的感恩之意。寓含有在备有先进设备的制作环境之中,发挥制作者们的丰富感性与创造力,成为提供能在全世界通用的国际性娱乐事业公司[2]。
历史
![](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/ff/Logos_Square_Co_Ltd.jpg/220px-Logos_Square_Co_Ltd.jpg)
上:使用于1986年至1992年
中:使用于1992年至2003年
下:Squaresoft品牌
1983年,宫本雅史在从日本顶尖大学之一的早稻田大学毕业后,于10月建立了史克威尔,是其父电线公司“电友社”的电脑游戏软件部门。当时的游戏开发通常只由一名程序员完成,宫本认为让图形设计师、程序师和专业编剧在项目中协作会更高效。史克威尔前两款游戏——《死亡陷阱》及续作《Will 死亡陷阱II》——皆有兼职雇员坂口博信完成,并发行于NEC PC-8801[3]。
尽管最初史克威尔不愿意为游戏机开发游戏,但最终在1985年12月发行了一款FC游戏机,即复刻的《Thexder》[3]。1986年9月,史克威尔从电友社分离,成为独立的公司Square Co., Ltd(株式会社史克威尔).[4]。坂口之后成为公司的全职雇员——规划与开发部总监。在几款FC游戏发行失败后,史克威尔在1987年搬迁到东京上野,并在受到艾尼克斯角色扮演游戏《勇者斗恶龙》的启发后,开发了同类游戏《最终幻想》[5]。40万的销量让《最终幻想》在之后多年间发展了众多续作,并成为史克威尔的主要系列[3]。
史克威尔还制作了其它广为人知的游戏,如《时空之轮》、《穿越时空》、《圣剑传说2》、《异度传说》、《武藏传》、《寄生前夜》、《寄生前夜2》、《沙加开拓者》、《浪漫沙加》、《放浪冒险谭》、《王国之心》(与迪士尼互动合作)和《超级马里奥RPG》(于宫本茂指导下)等[5]。
史克威尔在1995年7月搬迁到东京目黑区下目黑的Arco Tower。史克威尔曾是计划在任天堂64上开发发行游戏的众多公司之一,但因为任天堂坚持于任天堂64储存游戏上使用卡匣,加上世嘉土星和PlayStation这种CD媒介游戏机开发游戏成本比卡匣更低和容量更大,史克威尔最终决定为PlayStation系统开发游戏[6]。《最终幻想VII》就是其中的游戏之一,全球980万的销量使游戏成为PlayStation第二畅销游戏[5](仅次于《GT赛车》)。
2001年2月8日,因动画电影《最终幻想:灵魂深处》的失败导致公司上市以来首次出现季度亏损,该公司实行了日本企业员工重组计划。公司中有三名高管被调动职务,他们为了对损失负责,“辞去”了目前职务,并调至其他不同职位。最终幻想系列生父坂口博信不再担任副总裁,而是担任“执行制作人”直至2003年合并前离开公司。此外公司总裁武市智行成为公司的合同顾问,主任Masahi Hiramatsu成为执行顾问[7]。
在2001年GIA.com的采访中,当问及“你是否曾担心史克威尔会变得过于依赖最终幻想之名”时,坂口博信回答,“避免这点实际上已经成为史克威尔目标很长时间了。尝试为公司开发一些新的重要系列是我们的目标;这一直在我们心中。”[8]
在11月26日,报道称史克威尔总裁铃木尚辞职,随公司改组计划,COO和田洋一在12月接任总裁[9]。
2002年5月28日,和田的公司改组中称“史克威尔正式采用组队的开发风格,并按项目分配支援,开发者现在将固定在部门中。出于效率,源代码和资源会共享,员工将根据其部门的利润获得不同奖金。史克威尔将开发者分组,目的还在于让开发团队重用已开发的作品,使游戏开发更具成本效益。开发成本由最初的二三十亿日元下降至预计十亿元。”此外,公司透漏他们计划发行两部的《最终幻想X》衍生作品,即后来的《最终幻想X-2》[10][11]。
随着《最终幻想X》和《王国之心》的成功[12],公司恢复稳定并在2002财年获得历史最高营业利润率[13]。2002年11月25日,宣布称史克威尔和艾尼克斯之前的合并计划正式开始。和田洋一称“史克威尔也完全恢复,这意味着本次合并在两家公司皆处于顶点时发生”[14]。即使如此,一些股东对合并抱有疑惑,特别是史克威尔创始人和最大股东宫本雅史,他发现若两RPG巨头执行协议,自己的持有量会明显减少[15]。德意志证券的Oya Takashi也对合并的好处表示怀疑,他称“艾尼克斯外包游戏且只有少量内部开发者,而史克威尔则自己完成一切。两者结合没有带来消极因素,但在协同经营效应方面会有一些。”[16]最终通过改变原史克威尔1股兑艾尼克斯0.81股的比例,宫本雅史的问题最终解决,接着两公司与2003年4月1日合并,史克威尔艾尼克斯成立[17]。
子公司与相关企业
日本
Disk Original Group(DOG)是由至少七间日本电子游戏公司——史克威尔、Limited、Micro Cabin、Thinking Rabbit、Carry Lab、System Sacom、XTALSOFT和HummingBridSoft——组成的联盟。因为DOG以史克威尔为首,它们全部作品皆以史克威尔名义发行。然而事实上,以DOG标签发行的11款游戏中只有少量由史克威尔制作。这些游戏通常商业失败。
DigiCube建立于1996年2月。其为在亚洲出售与销售电子游戏及跨媒体作品(玩具、书籍、音乐等)而建立。公司2003年10月宣告破产。
1998年建立的Escape, Inc开发了竞速游戏《Type-S 大赛车》。
Square Visual Works(CG工作室)、Square Sound(音效工作室)、Squartz(质量控制)与Square Next皆于1999年6月成立。它们随后在2001年和2002年中并入史克威尔有限公司。
Quest公司是1988年7月成立的独立软件开发工作室,以皇家骑士团系列知名。松野泰己、皆川裕史、吉田明彦等一些团队成员在1997年离开Quest加入史克威尔,并创作了《最终幻想战略版》、《放浪冒险谭》等PlayStation游戏。2002年,Quest被史克威尔收购[18]。
The Game Designers Studio, Inc.(株式会社ゲームデザイナーズ・スタジオ)是史克威尔为任天堂GameCube创作游戏而建立的空壳公司,虽然史克威尔和索尼电脑娱乐有为PlayStation游戏机独家创作游戏的交易。为了规避协议,史克威尔只控股49%,而史克威尔第二开发部的部长河津秋敏控股51%。成立的新公司也使其可能获得任天堂的Q资金——给为GameCube开发游戏的新开发者的资金。Game Designers Studio只发行了一部游戏《最终幻想水晶编年史》。《水晶编年史》事实上是由史克威尔艾尼克斯第二开发部开发,由任天堂发行。
在《水晶编年史》开发时,史克威尔和艾尼克斯合并为史克威尔艾尼克斯。史克威尔艾尼克斯随后全资购得Game Designer Studio,并将新子公司易名为SQEX Corporation。在2005年收购太东后,史克威尔与2006年3月将SQEX和太东合并,并将新子公司易名为株式会社太东(Taito Corporation)。
日本以外
Squaresoft, Inc.是1989年3月建立的史克威尔官方北美子公司。其在16位时代负责史克威尔作品北美本地化的制作与销售,并在32位时代继续史克威尔游戏的英语本地化。其还本地化了一系列非史克威尔作品,包括卡普空FC游戏《龙战士》和索尼PlayStation 2游戏《荒野兵器3》。其开发了超级任天堂游戏《艾薇莫的秘密》。公司现在叫做Square Enix, Inc.。Squaresoft原总部位于华盛顿雷德蒙德,并在那里发行了已经停止的时事通讯Ogopogo Examiner;之后的1996年,公司迁址加利福尼亚科斯塔梅萨;2006年时,Square Enix, Inc.迁到现址加利福尼亚埃尔塞贡多。
Square USA, Inc(原Square L.A., Inc.)于1995年8月建立。其经营高端电脑成像研究与开发工作室,并从32位时代起主要为史克威尔制作游戏制作图形。其总部位于加利福尼亚洛杉矶和夏威夷火鲁努努。如同其姐妹公司Square Soft, Inc.,Square USA是Square Co., Ltd.的全资子公司。
Square Europe, Limited于1998年12月建立,史克威尔开发游戏在欧洲和澳大利亚的本地化与行销。Square Europe总部位于英国伦敦,持有全部史克威尔开发互动娱乐作品在欧洲和其它PAL区的独占发行权。
史克威尔艺电
史克威尔艺电(Square Electronic Arts, LLC)亦称作Square EA,是电子游戏开发商史克威尔和艺电的合资企业。史克威尔艺电宣布于1998年4月27日,坐落于加利福尼亚科斯塔梅萨,由岩崎顺担任总裁兼CEO监督运营,公司负责史克威尔制作全部游戏在北美的发行和行销。与此相对,EA史克威尔K.K.在日本同时建立,负责艺电制作游戏在亚洲的发行与行销。在协议条款中,艺电拥有史克威尔艺电的30%,史克威尔则拥有EA史克威尔的30%。
史克威尔艺电非常成功,其存在的五年中,美国本地化史克威尔作品销售比例比以往任何时期都高。另一方面,EA史克威尔则有些较不成功,如同历来美国开发商难以打入一般,艰难的对亚洲电子游戏市场产生影响。EA史克威尔还开发了《X-Squad》,一款在PlayStation 2推出时发行的游戏。
在史克威尔和前竞争对手艾尼克斯2003年合并的消息宣布后,史克威尔购回了史克威尔艺电中艺电的股份,将其收回到北美子公司Square Soft, Inc.,公司随后改名为Square Enix U.S.A., Inc.(今Square Enix, Inc.)并继续在北美发行史克威尔艾尼克斯作品。
Square Pictures
Square Pictures位于夏威夷火鲁努努,是史克威尔的电脑动画电影部门。公司1997年的目标是最终“将电影部门的技术进步带入游戏,实现游戏创造性启发电影,再反过来提升游戏的循环”[19]。1998年,宣告称史克威尔和哥伦比亚电影合作,通过《最终幻想 电影》让系列进入影院,“实现首创以电脑图形模拟人类表情和活动的宏大目标”[20],2000年电影《最终幻想:灵魂深处》公布。电影于2001年7月11日上映,评价褒贬不一。巨额成本超支致使电影票房刚超过成本的一半。此后不久Square Pictures解散。
他们还为沃卓斯基姐弟创作了短片——《黑客帝国2:重装上阵》的前传《终极战役》。短片使用了如同《灵魂深处》的逼真角色,动作场面表现绚丽。影片和《追梦人》同时上映,并为黑客帝国两部续作设置了舞台。短片收录于2003年6月3日的DVD《黑客帝国动画版》中。Square Pictures现在是史克威尔艾尼克斯的附属公司[21]。
参见
参考文献
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- ^ Japan Game Software Firms Square, Enix to Merge. GameCubicle.com. 2002-11-26 [2013-12-28]. (原始内容存档于2006-02-05).
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- ^ Gamespot. [2014-01-02]. (原始内容存档于2014-03-23).
- ^ Square-Enix Co, LTD. Annual Report 2007 (PDF): 29, 30, 53. [2009-03-05]. (原始内容存档 (PDF)于2008-11-08).
外部链接
- 史克威尔艾尼克斯全球站点(页面存档备份,存于互联网档案馆)
- 追梦——史克威尔大传(上 (页面存档备份,存于互联网档案馆)、中 (页面存档备份,存于互联网档案馆)、下 (页面存档备份,存于互联网档案馆))
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