模板討論:中國大陸主要電子遊戲公司
電子遊戲專題 | |||||
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關於天津光榮
個人認為天津光榮雖然沒有獨立的開發項目,但也作為製作公司參與到不少單機遊戲的製作工作中,其性質與上海育碧類似,應該可以算作國內為數不多的單機遊戲公司之一。—Chiefwei (留言) 2009年3月1日 (日) 10:55 (UTC)
- 放棄此觀點。—Chief.Wei 2009年11月1日 (日) 01:22 (UTC)
- 哇哈哈,經過了8個月的天人交戰是麼。。-治癒 (留言) 2010年7月31日 (六) 13:25 (UTC)
我不贊同
上海育碧參與漢化了相當多的育碧以外的其他公司的遊戲,至今仍在滋潤着國內的玩家,而天津光榮有為國內遊戲市場做出一分一毫的貢獻嗎?沒有,就好像一個採石場一樣,石頭採光了,人也該走了。—Gbcat (留言) 2009年11月1日 (日) 0:19 (UTC)
收錄範圍
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個人對這個模板的錄入範圍存在疑問,近期在寫國內的遊戲,發現遊戲開發和發行商是很多的,當然維基百科都是沒有的。要麼入互聯網百強的列出來,再按地區分項。其他的讓人看分類,再加入一下列表條目。
海外在華分部,個人也存在疑問。模板的重點應該集中在本地的電子遊戲公司比較好。而且還有波士頓工作室這個美國為總部的,在列也不合適吧。--Nostalgiacn(留言) 2021年10月19日 (二) 18:01 (UTC)
- 就看要用甚麼分法,是看登記地?所在地?還是持有人。 --Loving You Is A Losing Game 2021年10月30日 (六) 12:03 (UTC)
- 按總部位置,方便日後內容多了,可以再拆分。
- 其實按照目前中國大陸電子遊戲產業的規模,單單2020年,全年新增52774家電子遊戲公司,倒閉12219家([1]),有開發遊戲的,單單TapTap的數據,有13000遊戲開發者在TapTap([2])。就算只有1%可以寫也有上千個。全部賽進去是不可能的,未來按地區總部分類也是必要趨勢。
- 個人認為模板保留一些知名度高,有一定規模的公司就好了,如上市公司,互聯網百強之類的標準。早期的電子遊戲公司,先驅性質的,也許可以分拆模板處理。--Nostalgiacn(留言) 2021年10月30日 (六) 13:20 (UTC)
- 我的建議是首先模板就要改個名字,比如修改為「中國大陸主要電子遊戲公司」,這樣就可以約束下模板內遊戲公司的數量和規模。其次就是遊戲公司的知名度問題,不管如何,要成為主要電子遊戲公司,起碼手裡要有那麼幾款(具體可以再商討)有一定影響力(同樣需要商討標準)的遊戲吧?其次,就是儘量將同公司是工作室整合到一起,比如騰訊遊戲旗下的幾個工作室。但凡這個遊戲公司處於被實際控股狀態,我覺得就不需要單列出來。除非特別特別重要,影響力重要到必須單列的程度。此外就是那些已經關門大吉的遊戲公司,如果沒有留下什麼距離里程碑級別的遊戲,那就不需要再收錄了。說白了,就是要將模板的收錄範圍達成共識。--ICE❤(☎) 2021年10月31日 (日) 02:12 (UTC)
- 除了上面說的上市公司,互聯網百強的建議。
- 也有以收入劃分的方式,{{主要電子遊戲公司}}以金額劃線,只收年收入10億美金以上的。
- 中國大陸這邊,2020年的數據,前30家收入排名,第一名上千億RMB,第五名百億RMB以下,第30名只有10億RMB([3]),可以以2020年10億RMB收入劃線。--Nostalgiacn(留言) 2021年10月31日 (日) 03:16 (UTC)
- ( ✓ )同意:以最近某一年的年營收額來劃線。最好將收錄的公司控制在50家以內。如果收錄太多,不如單獨做個列表算了。--ICE❤(☎) 2021年10月31日 (日) 04:02 (UTC)
- 導航模板要收錄所有大陸電子遊戲公司是不合適的,這是分類的功能。—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2021年10月31日 (日) 10:55 (UTC)
- +1。這個模版不應該存在。該存在的是{{主要中國大陸電子遊戲公司}}。--Milky·Defer 2021年10月31日 (日) 16:01 (UTC)
- 同這個模版不應該存在。另外主要中國大陸電子遊戲公司也不合適。誰來定義「主要」?維基人沒有權利定義誰主要,這屬於原創研究了--百無一用是書生 (☎) 2021年11月3日 (三) 02:04 (UTC)
- @Shizhao::請見上文舉出的相關例子,有媒體總結出「中國遊戲產業30強發榜:它們主導2300億的市場」,30個家遊戲收入都超過10億RMB,主導中國遊戲市場的公司,可以有「不原創研究」的劃分方式。相關產業報告每年都有按遊戲收入列主要的遊戲公司。無論是從WP:FACTS的角度還是WP:NOTBLUE的角度,改為{{主要中國大陸電子遊戲公司}}的劃分方式的確可以有。--Nostalgiacn(留言) 2021年11月3日 (三) 07:55 (UTC)
- 這個只是第一財經發的一個榜單而已,非要的話,也應該是"第一財經中國遊戲產業30強"--百無一用是書生 (☎) 2021年11月3日 (三) 08:07 (UTC)
- @Shizhao::上面只是舉例說明可行性,參考資料不是唯一的,歡迎給出更好的來源,以供參考和替換。--Nostalgiacn(留言) 2021年11月3日 (三) 09:41 (UTC)
- 就是參照{{主要電子遊戲公司}},模版內的標準很明確(2019年年收入過10億美元)--Milky·Defer 2021年11月5日 (五) 04:20 (UTC)
- 如果是以Shizhao的角度,「年收入過10億美元」也是「原創研究」。{{全球主要資訊科技公司}}也是以營收劃線,隔壁英維都嫌模板太大拆分了。
- 營收數據來源都是公開財報,各類研究報道都是按營收排行公司規模,糾結是哪一個媒體整理出來,意義不太。
- 這邊找資料,也找到以市場份額劃分的方式,在中國大陸電子遊戲市場的市場份額超過1%的遊戲公司以2021年上半年數據,是有10家(71家上市遊戲公司半年報出爐:十家吃下70%市場份額,18家出現虧損)「廠商收入/(國內遊戲市場實際收入+中國自研遊戲海外市場實際收入)/*100%」。--Nostalgiacn(留言) 2021年11月5日 (五) 06:56 (UTC)
- @Shizhao::上面只是舉例說明可行性,參考資料不是唯一的,歡迎給出更好的來源,以供參考和替換。--Nostalgiacn(留言) 2021年11月3日 (三) 09:41 (UTC)
- 這個只是第一財經發的一個榜單而已,非要的話,也應該是"第一財經中國遊戲產業30強"--百無一用是書生 (☎) 2021年11月3日 (三) 08:07 (UTC)
- @Shizhao::請見上文舉出的相關例子,有媒體總結出「中國遊戲產業30強發榜:它們主導2300億的市場」,30個家遊戲收入都超過10億RMB,主導中國遊戲市場的公司,可以有「不原創研究」的劃分方式。相關產業報告每年都有按遊戲收入列主要的遊戲公司。無論是從WP:FACTS的角度還是WP:NOTBLUE的角度,改為{{主要中國大陸電子遊戲公司}}的劃分方式的確可以有。--Nostalgiacn(留言) 2021年11月3日 (三) 07:55 (UTC)
- 同這個模版不應該存在。另外主要中國大陸電子遊戲公司也不合適。誰來定義「主要」?維基人沒有權利定義誰主要,這屬於原創研究了--百無一用是書生 (☎) 2021年11月3日 (三) 02:04 (UTC)
- +1。這個模版不應該存在。該存在的是{{主要中國大陸電子遊戲公司}}。--Milky·Defer 2021年10月31日 (日) 16:01 (UTC)
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2020年數據更新
以下提到金額都是人民幣
目前收錄標準是2019年的遊戲收入,米哈遊藉助2020年推出的《原神》的應該在近年(2020/2021)入選的,應該會有更新的清單。--Nostalgiacn(留言) 2021年12月3日 (五) 10:38 (UTC)
2020年上市公司遊戲收入超過10億有21家:遊戲年收入超10億的21家公司。(基於上市公司公開數據)
根據上觀新聞整理的2021年上海企業百強(基於2020年企業營收,上海市企業聯合會、上海市企業家協會、上海市經濟團體聯合會和解放日報社聯合主辦),未上市的過收入超過10億的遊戲公司有:米哈遊(88位、101億)。
上海四小龍其餘三位:鷹角、莉莉絲、散爆網絡看到有報告很高收入,上海民營企業百強(29.2億門檻)都沒影,也許是稅務手段太了得了。--Nostalgiacn(留言) 2021年12月4日 (六) 03:03 (UTC)
更新到2020年數據,主要是人民網報道列出的前20名(6家公司營收超百億 2020年遊戲行業進入高速增長期),由於20名收入至少25億元,所以標準也改了,非上市公司米哈遊該年收入101億元([4])。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月3日 (四) 16:14 (UTC)
- 仔細去看財報,人民網的是算公司全部營收,我直接看了排名最後的姚記科技,是12億元,倒數第二寶通科技是15億元。修改描述,改回之前10億元遊戲營收以上。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月4日 (五) 15:14 (UTC)
2021年數據更新
目前找到比較好的,歸納上市公司財報的中國20強遊戲公司。倒數的,去看上市財報,創夢天地是22億,心動是20億,寶通科技是15億。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月13日 (一) 02:59 (UTC)
更新了內容,去翻看了相關公司財報,模板中也備註了每個公司的遊戲業務收入,最低為360,昆侖萬維2021年遊戲業務下跌到7.7億,剔除名單。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月13日 (一) 03:55 (UTC)
2022上海百強企業,未上市的波克96億,莉莉絲74億([5])。
米哈遊的營收,有媒體統計公開數據,估計「2021年的年營收約328.54億元,淨利潤為185.40億元」([6]),而官方的只有間接統計,米哈遊入選上海文化企業十強,「在2021年度合計營業收入達522億元、利潤總額227億元」([7])-Nostalgiacn(留言) 2022年12月26日 (一) 10:19 (UTC)
米哈遊2021年營收終於有準確的官方數據了,上海徐匯區委宣傳部公眾號發文提到「至2021年末,米哈遊全球員工已超4000人,營收超200億元人民幣」([8])。--Nostalgiacn(留言) 2023年5月6日 (六) 13:41 (UTC)
@30000lightyears:目前模板記錄的是2021年數據,而且模板記錄的是公開數據為主,莉莉絲遊戲在沒有2022上海百強企業數據之前都沒有錄入。#2020年數據更新也提到「上海四小龍其餘三位:鷹角、莉莉絲、散爆網絡看到有報告很高收入,上海民營企業百強(29.2億門檻)都沒影」。總體來說還是需要一個來源。鷹角遊戲由悠星代理,中間也會有分潤,實際營收其實不太明朗,以2023年1月鷹角App Store營收797萬美元(折合人民幣約為5374萬元)([9]),保持這個水平,2023年也只有6.4億,還沒算悠星分潤。--Nostalgiacn(留言) 2023年7月21日 (五) 05:07 (UTC)
- @Nostalgiacn:鷹角的遊戲只在海外由悠星代理,而海外的收入顯然比不過國服的收入,因此說悠星分潤導致鷹角進不了十億俱樂部是不存在的。而營收數據,我覺得二觀統計的還可以,雖然不能拿來用,但也可以做一個參考。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年7月21日 (五) 13:11 (UTC)
- 你是指國產二次元手遊觀察,用戶生成內容,可以參考,但是不能用。--Nostalgiacn(留言) 2023年7月21日 (五) 15:44 (UTC)
- @Nostalgiacn:今天SensorTower更新了一份三方統計數據,指出2020年1月至2023年11月,《明日方舟》全球總收入超過 11 億美元。(『アークナイツ』は2020年1月から2023年11月までに世界で11億ドル以上の収益を記録しています)。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年12月20日 (三) 03:59 (UTC)
- 我想了一下,大概是模板描述有點不清楚,可能有些理解的誤差。目前是按年算的,波克和莉莉絲在2022年度沒有數據,除掉了。
- 具體到《明日方舟》,兩週年(2021年5月)時SensorTower統計全球收入有7億美元([10]),11億美元是約4年營收,相減5億美元(現35.5億人民幣)是2.5年營收,年均14.2億人民幣。如果按最近我寫《重返未來:1999》時找到的Pocket Gamer分析報告,扣除平台分成,其實只有6成歸開發商,鷹角近幾年,每年大概從《明日方舟》獲得8.5億人民幣。--Nostalgiacn(留言) 2023年12月20日 (三) 04:58 (UTC)
- 這裡的4年營收指的是2020.1~2023.11之間,以悠星代理的外服上線開始計算的,而明日方舟在大陸地區開服時間是2019年5月,19年半年的營收歸鷹角的應當遠高於6成(b站渠道服與官方運營服的比例暫時不明,但即使如此收益也高於6成)。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年12月20日 (三) 06:09 (UTC)
- 我找了一下B站的遊戲代理分成,「其次是獨代方,負責遊戲推廣業務,收益來自流水抽成,比例約為70%-80%;聯運平台只是遊戲上架的渠道,分成比例通常為30%-50%」[11]--Nostalgiacn(留言) 2023年12月21日 (四) 05:39 (UTC)
- b服很明顯是聯運。加上的話應該夠門檻。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年12月21日 (四) 16:41 (UTC)
- 說了那麼久,能否提供一個可靠來源是直接推測鷹角年營收的,現在就是推算,而且不是日常計算,明顯在WP:OR。--Nostalgiacn(留言) 2023年12月22日 (五) 01:29 (UTC)
- b服很明顯是聯運。加上的話應該夠門檻。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年12月21日 (四) 16:41 (UTC)
- 我找了一下B站的遊戲代理分成,「其次是獨代方,負責遊戲推廣業務,收益來自流水抽成,比例約為70%-80%;聯運平台只是遊戲上架的渠道,分成比例通常為30%-50%」[11]--Nostalgiacn(留言) 2023年12月21日 (四) 05:39 (UTC)
- 這裡的4年營收指的是2020.1~2023.11之間,以悠星代理的外服上線開始計算的,而明日方舟在大陸地區開服時間是2019年5月,19年半年的營收歸鷹角的應當遠高於6成(b站渠道服與官方運營服的比例暫時不明,但即使如此收益也高於6成)。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年12月20日 (三) 06:09 (UTC)
- @Nostalgiacn:今天SensorTower更新了一份三方統計數據,指出2020年1月至2023年11月,《明日方舟》全球總收入超過 11 億美元。(『アークナイツ』は2020年1月から2023年11月までに世界で11億ドル以上の収益を記録しています)。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年12月20日 (三) 03:59 (UTC)
- 你是指國產二次元手遊觀察,用戶生成內容,可以參考,但是不能用。--Nostalgiacn(留言) 2023年7月21日 (五) 15:44 (UTC)
2022年數據更新
2022年11月國內上市遊戲公司市值的統計報道:[12]--Nostalgiacn(留言) 2022年12月26日 (一) 10:19 (UTC)
2022年上市遊戲公司的利潤統計報道:[13]。--Nostalgiacn(留言) 2023年2月6日 (一) 12:44 (UTC)
米哈遊2022年營收273億([14])。--Nostalgiacn(留言) 2023年6月11日 (日) 04:11 (UTC)
2022年20強上市遊戲公司營收報道:[15]。--Nostalgiacn(留言) 2023年9月26日 (二) 03:15 (UTC)
模板名字
@Patlabor Ingram:「主要中國大陸電子遊戲公司」和「中國大陸主要電子遊戲公司」兩種說法都通用,不需要刻意修改
「主要中國遊戲公司」的有:主要中國遊戲公司均有面向海外市場的遊戲產品、通過觀察已上市主要中國遊戲公司的市場份額變化情況發現、據遊戲業界透露,龍圖遊戲、崑崙等主要中國遊戲公司、主要中國遊戲公司均有面向海外市場的遊戲產品
「中國主要遊戲公司」的有:中國主要遊戲公司出海成績亮眼、中國主要遊戲公司研發投入普遍呈現增長趨勢、17家中國大陸主要遊戲公司的財報顯示--Nostalgiacn(留言) 2023年3月11日 (六) 16:44 (UTC)
- 明白,理解您的觀點。--PATLABOR 英格拉姆Ingram Talk 2023年3月11日 (六) 16:45 (UTC)
- 您好,在中國大陸的高中會學習多項定語排序,有一個口訣叫「屬數動形名」,屬(表領屬性的或時間、處所的短語),數(稱代或數量短語),動(動詞或動詞短語),形(形容詞或形容詞短語),名(名詞或名詞短語),可以簡記為「屬數動形名」。 例句:花園裡(領屬性的)那(指示代詞)幾朵(數量詞)盛開的(動詞)美麗的(形容詞)紅色(形容詞)玫瑰花(名詞)被人摘走了。
- 了解更多可以參看黃伯榮、廖序東版(2007)《現代漢語》、論文《可別度領前原理及語義靠近原理闡釋——以現代漢語多項定語語序為例》等。
- 綜上,本模板的正確名稱應該是「中國大陸主要電子遊戲公司」。--FreeePedia(留言) 2024年5月25日 (六) 10:16 (UTC)
- 由於註冊墻的問題,我看不到你所說的例句。我看報道是兩者都有用的,既然你堅持,為了避免移動戰,個人不再作出變動。--Nostalgiacn(留言) 2024年5月25日 (六) 16:01 (UTC)
2023年數據
第一批上市遊戲公司的年報總結報道,有16家上市遊戲公司的遊戲業務超過10億:[16]
非上市,如果看data.ai的發行商統計數據,全球前30名的中國非上市公司有字節跳動、米哈遊、莉莉絲、悠星(4.5億美元/32億人民幣)(https://www.data.ai/cn/insights/data-ai-news/top-publisher-awards-2024/ )--Nostalgiacn(留言) 2024年4月4日 (四) 09:20 (UTC)
上市公司遊戲營收統計:43家上市遊戲公司2023財報盤點:21家公司營收增長,小遊戲受關注。--Nostalgiacn(留言) 2024年9月27日 (五) 09:16 (UTC)