夜光引擎 (英語:Luminous Engine )[ 1] 是由史克威爾艾尼克斯 開發並僅供自家使用的遊戲引擎 。引擎最初於2012年公開訊息,同年史克威爾艾尼克斯 於E3展上推出了引擎的技術展示短片「Agni's Philosophy -- FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」[ 2] [ 3] 。《最終幻想XV 》即為首款使用夜光引擎打造的遊戲。
開發
起源
根據前任史克威爾艾尼克斯全球技術總監Julien Merceron的說法,新引擎的概念誕生於2011年,當時他正處於《最終幻想XIII-2 》開發的最後階段。對於Square Enix來說,這是一個困難的時期:當時被稱為《最終幻想Versus XIII》的專案在過渡到開放世界環境時遇到了原始引擎水晶工具 無法處理的技術障礙,而《最終幻想XIV 》的推出由於開發和技術問題,成為了災難。面對這些問題,史克威爾艾尼克斯決定從世嘉 引進前開發者,為其產品打造新的引擎,包括夜光引擎。在談及共用引擎時,Merceron表示,他建議公司避免在公司之間或遊戲之間的內部共用,直到引擎與已發佈的遊戲一起最終確定下來:這導致夜光引擎在開發過程中被限制在《最終幻想XV 》中,而其他主要的次世代遊戲將使用其他外部引擎。[ 4] [ 5]
夜光引擎的構建理念與Epic Games 的虛幻引擎 或Unity Technologies的Unity引擎 相似,它包含了從資產編輯開始所需的所有開發工具,並且「高質素、易於使用、靈活、高速、緊湊、支援手動和自動遊戲開發方法」。開發團隊從虛幻引擎和Crytek的CryEngine 中汲取了這個概念和方法的靈感。選擇「夜光」這個名字是為了體現《最終幻想》系列的水晶主題[ 6] 。團隊在打造引擎的時候考慮了很多主要因素,因為他們希望保證高端遊戲的最高質素。一些環境因素包括照明、遮陽和建模。遊戲的一個核心特點是人工智能(AI),之前由於需要大量的個體代碼,在特定的條件下,或由於編程能力差,容易出現不穩定的情況。對於夜光引擎,團隊建立了一個統一的靈活框架,在控制人工智能規模的同時,也讓它變得直觀。它的目的是在內部使用,而不是授權給其他開發者,但公司的西方子公司將可以使用它[ 6] 。此外,他們還內建了為CG設計的圖形資產與即時動畫融合的能力,使二者在圖形上有相似之處[ 6] 。夜光引擎於2011年公開[ 6] 。
使用該引擎的遊戲
關連項目
參考文獻
專有軟件
1980s 1990s 2000s 2010s 2020s
自由及開源軟件
1970s 1990s 2000s 2010s 2020s