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数码人类学

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数码人类学(英语:digital anthropology),是研究人类与数码科技关系的学科,并延伸到人类学科技的交叉科学。数码人类学有时与文化人类学相关,并被视为物质文化研究的一部分。该领域相当新颖,因此有许多强调不同重点的名称,包括techno-anthropology[1] 、digital ethnography、 cyberanthropology[2] 、以及virtual anthropology。[3]

取径

数字人类学有许多不同的取径,包括:

  1. 人类和技术的控制论系统的研究。
  2. 在“做为人类的意义”的讨论中科技作为讨论基础的使用。
  3. 对新兴、以科技为基础的社群的研究。
  4. 使用人类学来更好地理解和优化我们的技术使用。
  5. 科技在人类学教学与研究中的使用。
  6. 数码科技在不同文化情境下的使用经验的研究。
  7. 数码科技的脉络化:科技产生的文化与社会背景。
  8. 数码科技的物质文化研究。

控制论系统

一些学者专注于研究人类和技术之间的文化相互关系。

这些相互关系包括将技术文物与人类、其他生物、人类社会、文化环境的尝试融合的尝试[4]。作为文化人类学的子领域,数码人类学不同于媒体人类学视觉人类学,因为其以控制论为基础。

透过科技看见的人类活动

信息空间本身就可作为人类学对社会文化现象的观察、分析、诠释田野地,目前已有一些在虚拟世界进行的民族志研究,如邦妮·纳迪(Bonnie Nardi)对魔兽世界的研究[5] ,以及汤姆·博尔斯托夫( Tom Boellstorff)对第二人生的研究[6]

新兴社群

许多国内和跨国社群透过数码技术建立了可与传统有地理限制的社群相比的社会规范、习惯、传统、历史和集体记忆、移民时期、内部和外部冲突、潜在的潜意识语言特征[7][8]模因方言等等。这些社群包括由免费、开源软件建立的4chanReddit以及有政治动机的匿名者维基解密、以及占领运动[9]。研究方面,已有学者加布里埃拉·科尔曼(Gabriella Coleman)对Debian使用者[10] 以及匿名者的黑客网络进行了民族志研究。

在科技中使用人类学

传统的人类学研究方法,如民族志参与观察、反思性等等,也可用以改进科技。Intel等著名公司已经在研发团队中采用人类学家,如其互动与经验研究团队的主管吉纳维夫·贝尔即是一例[11]

在人类学中使用科技

对大部分的人类学家来说,科技在研究、田野、审查、出版阶段都有显著的应用。美国人类学协会的数码人类学小组(Digital Anthropology Group, DANG)[12] 为了透过利用数码科技以促进人类学发展,列举了五、六个目标,包括使用部落格、增加与大众的接触、新的教学方法、开放获取,以及现代化的田野方法[13]

目前的争论

方法论

对于研究是否能完全在网络上完成,或研究对象必须被区分为线上与离线两群才能进行全面研究,学界有不同的看法。在第二人生进行了三年研究的汤姆·博尔斯托夫(Tom Boellstorff)支持前者,并强调必须以研究对象的条件与其接触。丹尼尔·米勒(Daniel Miller)则认为民族志研究不应该排除研究对象在网络世界以外的生活。

后人类

大学课程

许多大学都有提供涵盖数码人类学内容的课程,也有一些学校提供专注于数码人类学的课程,包括伦敦大学学院堪萨斯州立大学宾汉顿大学奥尔堡大学科罗拉多大学波德分校国立政治大学等等。

著名学者

  • Genevieve Bell
  • Tom Boellstorff
  • Gabriella Coleman
  • Mary Gray
  • Heather Horst
  • Mizuko Ito
  • Daniel Miller
  • Mike Wesch

参见

参考资料

  1. ^ Techno-Anthropology course guide. Aalborg University. [14 March 2013]. (原始内容存档于2013-04-02). 
  2. ^ Knorr, Alexander. Cyberanthropology. Peter Hammer Verlag Gmbh. August 2011 [March 14, 2013]. (原始内容存档于2013-05-08). 
  3. ^ Weber, Gerhard; Bookstein, Fred. Virtual Anthropology: A guide to a new interdisciplinary field. Springer. 2011. ISBN 978-3211486474. 
  4. ^ Carvalko, Joseph. The Techno-human Shell-A Jump in the Evolutionary Gap. Sunbury Press. 2012. ISBN 978-1620061657. 
  5. ^ Nardi, Bonnie. My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft. University of Michigan Press. 2010. ISBN 978-0472050987. 
  6. ^ Boellstorff, Tom. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton University Press. 2010. ISBN 978-0691146270. 
  7. ^ Word usage mirrors community structure in the online social network Twitter页面存档备份,存于互联网档案馆), EPJ Data Science, 25 February 2013
  8. ^ Rodrigues, Jason. Twitter users forming tribes with own language, tweet analysis shows. The Guardian. 15 March 2013 [2017-01-25]. (原始内容存档于2018-06-12). 
  9. ^ Abstract of 'The social construction of freedom in free and open source software: Hackers, ethics, and the liberal tradition'. FlossHub. [11 March 2013]. (原始内容存档于2017-12-01). 
  10. ^ 存档副本. [2017-01-25]. (原始内容存档于2013-04-28). 
  11. ^ 存档副本. [2017-01-25]. (原始内容存档于2019-02-13). 
  12. ^ Thompson, Mark. DANG in San Francisco. DANG, the Digital Anthropology Group, official blog. 17 August 2012 [12 March 2013]. (原始内容存档于2019-04-13). 
  13. ^ Thompson, Matt. Digital Anthropology’s To Do List. Savage Minds. 22 January 2013 [12 March 2013]. (原始内容存档于2018-11-16). 

参考书目

  • Budka, Philipp and Manfred Kremser. 2004. "CyberAnthropology—Anthropology of CyberCulture"页面存档备份,存于互联网档案馆), in Contemporary issues in socio-cultural anthropology: Perspectives and research activities from Austria edited by S. Khittel, B. Plankensteiner and M. Six-Hohenbalken, pp. 213–226. Vienna: Loecker.
  • Escobar, Arturo. 1994. "Welcome to Cyberia: notes on the anthropology of cyberculture." Current Anthropology 35(3): 211-231.
  • Fabian, Johannes. 2002. Virtual archives and ethnographic writing: "Commentary" as a new genre? Current Anthropology 43(5): 775-786.
  • Gershon, Ilana. 2010. The Break-up 2.0: Disconnecting over new media. Cornell University Press
  • Ginsburg, Faye. 2008. Rethinking the Digital Age. In The Media and Social Theory. Edited by Desmond Hesmondhalgh and Jason Toynbee. New York: Routledge
  • Hine, Christine. 2000. Virtual ethnography. London, Thousand Oaks, New Delhi: Sage.
  • Horst, Heather and Daniel Miller. 2012. Digital Anthropology. London and New York: Berg
  • Kremser, Manfred. 1999. CyberAnthropology und die neuen Räume des Wissens. Mitteilungen der Anthropologischen Gesellschaft in Wien 129: 275-290.
  • Ito, Mizuko, Sonja Baumer, Matteo Bittanti, danah boyd, Rachel Cody, Rebecca Herr-Stephenson, Heather A. Horst, Patricia G. Lange, Dilan Mahendran, Katynka Z. Martinez, C.J. Pascoe, Dan Perkel, Laura Robinson, Christo Sims and Lisa Tripp. (2010) Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out: Kids Living and Learning with New Media. Cambridge: MIT Press.
  • Paccagnella, Luciano. 1997. Getting the seats of your pants dirty: Strategies for ethnographic research on virtual communities页面存档备份,存于互联网档案馆). Journal of Computer Mediated Communication 3(1).
  • Sugita, Shigeharu. 1987. "Computers in ethnological studies: As a tool and an object," in Toward a computer ethnology: Proceedings of the 8th International Symposium at the Japan National Museum of Ethnology edited by Joseph Raben, Shigeharu Sugita, and Masatoshi Kubo, pp. 9–40. Osaka: National Museum of Ethnology. (Senri Ethnological Studies 20)
  • Wittel, Andreas. 2000. Ethnography on the move: From field to net to Internet页面存档备份,存于互联网档案馆). Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research 1(1).

外部链接