日本動畫
此條目可參照英語維基百科相應條目來擴充。 (2023年1月23日) |
日本動畫與日本漫畫 |
---|
動漫主題 |
日語寫法 | |
---|---|
日語原文 | アニメ |
平文式羅馬字 | anime |
日本動畫(日語:ⓘ Anime,英語: Anime或Japanimation),又叫日式動畫,是指日本出品的動畫作品,主要通過電視播出。除了一些原創作品以外,一般是由漫畫、繪本、小說、輕小說或者遊戲的改編而成,常常根據不同的觀眾受眾分為不同的風格和流派。
最早的日本商業動畫可以追溯到1917年。20世紀60年代「漫畫之神」手塚治虫的作品在世界範圍內廣泛流行,大大推動了日本動畫產業的發展。
日本動畫業約有430家動畫公司,其中規模較大的動畫公司包括吉卜力工作室、CoMix Wave Films、Production I.G、MAPPA、新銳動畫、京阿尼、WIT STUDIO、幽浮社、Aniplex、動畫工房、J.C.STAFF、小丑社、A-1 Pictures、東映動畫、骨頭社、GAINAX、TMS娛樂、OLM和日本動畫等。一般來說,對於日本動畫,作為一個整體,在日本國外的世界各國的市場比日本動畫日本國內的市場大,其國外市場化包括製作有世界各國配音或者字幕的DVD以及電視動畫。日本動畫的盛行也使得其他非日本動畫作品也採用類似的風格,但這類作品一般會歸類為受日本動畫影響的動畫。
詞源
日語的「アニメ」一詞來自動畫的英語詞「Animation」("動畫"),以片假名寫作「アニメーション」(羅馬字拼寫:animēshon)[1],經常縮寫為「アニメ」(Anime)[1]。
日本的動畫業界人士,特別是在正式場合或公文時,也會將此稱呼為「Animation(アニメーション)」,有時候覺得太長了很麻煩,就會直接以「Anime(アニメ)」帶過去。因此Anime除了是Animation的簡稱以外,對於日本動畫從業人員來說沒有其它特殊的含義。但是在西方人或華人的動畫迷,他們普遍的認知為「Anime(アニメ)」是專指日本的日式動畫。
歷史
日本動畫始於20世紀初。當時日本的電影工作者開始嘗試使用還在法國、德國、美國、俄國等地試驗的動畫技術[2]。已知最早的日本動畫拍攝於1917年《塙凹內名刀之卷》,這是一部2分鐘的短篇動畫,講述了一個武士拿別人試他的新刀,但反而被打敗的故事[3][4]。早期的先鋒者有下川凹天、 幸內純一、北山清太郎,被稱為「日本動畫之父」[5]。
隨後日本的製作人做過很多動畫製作的嘗試。第一套廣泛流行的動畫連續劇是1963年手塚治蟲的《原子小金剛》。
1970年代期間,日本動畫進一步發展,與西方世界的動畫漸漸分離開來,並發展出獨特的類型,例如機器人動畫。該時期值得注意的動畫作品包括《鐵人28號》和《無敵鐵金剛》等[6]。在這段期間,一些動畫製作人漸漸變得著名,特別是宮崎駿和押井守。
1980年代,日本的動畫在日本被接納為主流,並經歷了一個製作量迅速增長的時期,更發展出像日式漫畫這樣完整的公式。鋼彈系列作品的製作,以及高橋留美子的事業亦於這個年代開始[7]。《阿基拉》於1988年創下了單一動畫製作費最高的紀錄。1989年宮崎勤事件發生,日本動漫畫產業遭受了毀滅性的打擊[來源請求]。至1995年《新世紀福音戰士》播出,日本人看重了御宅族文化有著可觀的經濟利潤,因而也發展。才開始恢復[來源請求]。當時負責報導的記者木村透,於2005年11月21日坦誠他在取材時不公正,將成人書刊放置在正常書堆的最上方後進行攝影[8],造成社會對於動漫畫產業的誤解,該聲明已被刪除[9]。由於日本動漫經濟的多元化的發展。近年來日本動漫收益仍然年年增長。
日本動畫於1990年代及2000年代迎來了它被海外市場接受程度的提昇。動畫連續劇諸如《新世紀福音戰士》和《攻殼機動隊》於日本大受歡迎,亦吸引了海外觀眾的注意。《七龍珠》、《美少女戰士》和《神奇寶貝》的周邊商品在歐美地區更是搶手貨。《神隱少女》於2002年德國柏林影展中得到金熊獎,並在第七十六屆奧斯卡電影頒獎典禮中得到「最佳動畫長片」一獎項[10]。而《攻殼機動隊》亦在2004年坎城影展上映[11]。自平成時代以來,眾多女子動畫逐漸在擴大。
根據日本貿易振興機構的資料,2016年時世界上有百分之六十的動畫作品由日本製作。[12]
隨著Netflix等網絡平台的流行,加上中國大陸動畫的發展,日本動畫製作受到了挑戰[13]。根據日本帝國數據銀行2022年的調查,日本309家動畫製作公司有約四成虧損,是歷史最高記錄,每家工作室的銷售額低於3億日元,動畫製作市場連續兩年萎縮。而根據日本動畫協會的數據,截止2020年,電視動畫數量連續四年減少[14]。
播放媒介
種類
動畫片常會依目標觀眾分類,例如分類為少年動畫、少女動畫及不同類型的成人動畫。少年動畫及少女動畫有時會加入男孩或女孩都有興趣的元素,試圖爭取更多的讀者認同。成人動畫可能是步調較慢,或是描寫主題不是青少年喜好的內容,也有些成人動畫中有一些成人的主題及場景。有些成人動畫中有包括色情有關的主題,在日本會標示為R18,不過國際上這類作品會分類為變態(Hentai,簡寫為H)。相反的,有些漫畫會有性主題或意味,但不包括性交的描寫,會因為受到青少年和成人動漫愛好者的歡迎,而被會歸類為喜劇動畫或後宮型作品,而一些有關性的內容則被視為是一種服務讀者的行為,俗稱殺必死[15][16]:89。
分類列表
- 按播放方式
- 按目標人群分
- 兒童向動畫
- 少年向動畫
- 少女向動畫
- 男性向動畫
- 女性向動畫
- 青年向動畫
- 成人向動畫
- 全年齡向動畫
- 按題材分
- 科幻動畫
- 奇幻動畫
- 戀愛動畫
- 校園動畫
- 世界名作劇場
- 偵探動畫
- 體育動畫
- 喜劇動畫
- 後宮動畫
行業
分工
發展至今,日本動漫業是非常成熟的。在這一巨大的行業中有完整而細緻的分工。下文將簡略介紹動畫的其中幾個較為主要的職業。
- 導演:即是日文裡的「監督」。導演是整部作品製作的關鍵。導演不一定要親自畫每一幅圖畫,但他必須把握全局,對角色設定、作畫監督、聲優、音響監督等的工作做出明確的指示和要求。因此,每個不同導演的風格都是截然不同的。由於導演經常會兼作分鏡,所以有些動畫作品可以直接從畫面效果判斷本篇的執導者;而且也使得很多參與分鏡製作的助手最終成長為導演。
- 音樂:可以說是一出動畫裡的一大焦點。音樂能描述許多用畫面所不能傳遞的訊息,能烘托畫面所表達的氣氛,畫龍點睛地使影片更具人性魅力。每一部動畫裡的音樂一般都是原創的。
- 聲優:即聲音的演員,也是動畫的靈魂角色。為動畫配音是聲優的主要工作,另外的工作是參與電子遊戲的配音,電台的廣播劇,有的能以偶像身份唱歌表演,甚至演舞台劇,或電視劇。在日本,聲優如同演員一樣,由管理人公司控制。
- 角色設定:負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫「人物設定」,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵、眼神、表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉的形象,以及不同於一般漫畫、線條封閉的劉海兒。角色設定決定了動畫裡人物的畫風,也間接反映了人物的某些性格。
- 原畫:英文即為key frame,也就是關鍵影格的意思,每一個cut的layout(構圖)裡面有數個圖層,繪製原畫的原畫師的工作,就是將這一個cut的數秒鐘之間的分解動作畫出來,此一職務多由資深動畫師擔任,比較重要的角色甚至會由角色設計師或是機械設計師親自執筆,不僅要配合演出(英文為animator director,動畫師的導演之意)計算每個cut的秒數以及動作格數,甚至要在畫面上指示陰影、光源以及細部的作畫指示,以利於完成補間動畫的動畫師繪製動畫。
政府政策
日本政府文化廳[註 1]和CG-ARTS協會自1997年開始,每年舉辦文化廳媒體藝術祭,動畫是其中的項目之一。
2010年起,日本動畫製作者協會(JAniCA)受日本文化廳委託,開始了青年動畫製作者育成計劃,是動畫製作者的人才培養事業,2010年首年籌辦的項目稱為「PROJECT A」,2011年籌辦的項目稱為「動畫未來」(アニメミライ),2012年籌辦的項目稱為「動畫未來2013」(アニメミライ2013)。
文化影響
衍生品
在日本,一個出名的動漫的周邊產品可以非常多,比如書(包括雜誌、各種的畫冊、樂譜)、遊戲、CD、各種影像、玩具、收藏品、二次創作等。
- 音樂:可分為Original Soundtrack、Image Album、Symphony、Hi-Tech 、Drama、CD Single、Image CD Single。Original Soundtrack為原聲集,簡稱OST。Image Album為印象集,收集一些動畫中沒有引用到或者沒有原曲引用的曲目,其中部分曲目的發布先於動畫發布。Symphony為交響樂版。Hi-Tech為電子樂版。
- 電影:改編成電影的數量不多,如《NANA》、《Death Note》。
- 漫畫、遊戲、小說:人氣較高的動畫可能被改編成漫畫、遊戲或小說,以充分挖掘受眾的購買力,或吸引更多不同層面的受眾。由於動畫、漫畫、遊戲與小說都是ACG(ACGN)領域的敘事類作品,同一作品在四種形式間相互改編是很常見的事。也有許多與原作共享人物與世界觀的外傳作品衍生出來。
- 玩具、收藏品:人氣較高的動畫可能衍生更多零售商品,例如角色人偶收藏品、模型、玩具。
博覽會與動畫祭
東京國際動畫博覽會(TAF)是由東京國際動畫博覽會實行委員會所主辦的動畫博覽會,自2002年起舉辦,每年三月在東京國際展示場舉行[17]。
由於東京都在2010年通過東京都青少年健全育成條例,大幅度規範了動畫、漫畫、電玩的ACG作品,致使角川書店、小學館、講談社等出版社另外舉辦動畫內容博覽會(ACE)[18],自2012年開始,在千葉縣的幕張展覽館舉行。
東京國際動畫博覽會和動畫內容博覽會已經在2013年宣布合併,並在2014年合辦第一屆AnimeJapan[18]。
參見
注釋
參考資料
- ^ 1.0 1.1 Anime News Network Lexicon - Anime. [2013-04-22]. (原始內容存檔於2018-11-14).
- ^ Schodt, Frederik L. Manga! Manga!: The World of Japanese Comics. Tokyo, Japan: Kodansha International. 1997-08-18. ISBN 0-87011-752-1.
- ^ Japan’s oldest animation films. ImprintTALK. 2008-03-31 [2012-09-08]. (原始內容存檔於2012-07-09).
- ^ Historic 91-year-old anime discovered in Osaka. HDR Japan. 2008-03-30 [2008-05-12]. (原始內容存檔於2008-04-02).
- ^ Yamaguchi, Katsunori; Yasushi Watanabe. Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. 1977: 8–11.
- ^ 陰差陽錯 造出《無敵鐵金剛》. 加拿大都市報. 2009-08-06 [2014-03-04]. (原始內容存檔於2014-03-04).
- ^ 經典日本動畫 搶攻你家電視(下). 聯合新聞網. [2014-03-04]. (原始內容存檔於2014-03-04).
- ^ 一橋文哉 『宮﨑勤事件—塗り潰されたシナリオ』 新潮文庫、2003年9月1日。ISBN 978-4-10-142624-2。
- ^ 事件記錄
- ^ 黃菁菁. 日本的華德迪士尼 藉作品發聲. 中時電子報. 2013-09-07 [2014-03-04].[永久失效連結]
- ^ 石振弘. 專訪《攻殼機動隊》製作人石川光久:真實世界是「不良」與「善良」的戰鬥. cheers. 2005 [2014-03-04]. (原始內容存檔於2020-08-16).
- ^ Napier, Susan J. Anime from Akira to Howl's Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation. St. Martin's Press. 2016: 10 [2022-07-09]. ISBN 9781250117724. (原始內容存檔於2023-09-24).
- ^ 中国动漫崛起,日本当务之急是全球视野. 日經中文網. 2022-01-24 [2022-12-03]. (原始內容存檔於2022-01-23) (中文(簡體)).
- ^ 近4成日本动画制作公司陷亏损,史上最差. 日經中文網. 2022-08-12 [2022-12-03] (中文(簡體)).
- ^ Ask John: Why Do Americans Hate Harem Anime? (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館). animenation.net. May 20. 2005. Note: fan service and ecchi are often considered the same in wording.
- ^ Robin E. Brenner: Understanding manga and anime. Libraries Unlimited, 2007, ISBN 978-1-59158-332-5
- ^ 東京國際動畫博覽會. 日本政府觀光局. [2014-03-04]. (原始內容存檔於2020-07-09) (中文).
- ^ 18.0 18.1 分裂3年、東京國際動畫展&動畫內容博覽會合併「AnimeJapan 2014」於2014/3/22歡喜舉辦!. Animen. 2013-10-11 [2014-03-04]. (原始內容存檔於2014-03-04) (中文).
延伸閱讀
- 《日本動漫畫的全球化與迷的文化》陳仲偉 著,台灣唐山出版社2004年1月初版,ISBN 978-986-7748-53-9