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彈幕射擊遊戲

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彈幕射擊遊戲在亞洲一般認為等同於2D平面射擊遊戲(包括捲軸射擊遊戲,和自由移動的平面射擊遊戲),因其中敵我雙方的子彈在屏幕上停留的時間較長且密度很高形成「幕狀」而得名。英語中有barrage、bullet hell、bullet curtain、manic shooter等稱呼,遊戲類型被稱為shoot'em up(清版射擊遊戲),簡稱STG。

特徵

彈幕系射擊遊戲結合了「射擊」和「閃避」兩大射擊遊戲的要素,玩家要「在敵人放出的大量子彈(彈幕)的細小空隙間閃避」,能給玩家閃避彈幕的時候的快感。

廣義上是指「敵人會射出大量子彈的射擊遊戲」,狹義上則只包括一些非常高難度的射擊遊戲。 日式彈幕射擊遊戲通常會有以下特徵:

  • 敵人的子彈速度比普通的射擊遊戲的慢很多。
  • 大量的敵彈會以一定的演算法有規則地射出,往往在畫面上排出幾何形狀。
  • 敵彈的攻擊判定和自機的被擊中判定比眼見的小很多。
  • 有減慢自機速度,使精密的避彈更容易的操作。

最先將以上特徵發揚光大的遊戲是在1997年發售的怒首領蜂,不過因為當時的電腦硬件軟件尚未先進,畫面上能顯示的彈幕和人物單位都被大大限制;近年的CG處理技術已發展成熟,要在畫面上顯示上百名角色和上千發彈幕已經不成問題。在2000年後,類似怒首領蜂的射擊遊戲陸續出現,確立了彈幕射擊遊戲的形象。

雖然敵方的子彈比普通的射擊遊戲更密集,但因為不論敵彈判定還是自機被擊中判定也非常小的關係,彈幕射擊遊戲的難度也不一定比過往的射擊遊戲高很多。

日式風格的彈幕射擊遊戲幾乎清一色都是屬於縱捲軸射擊遊戲,只有一部分的商業、同人彈幕射擊遊戲(如プロギアの嵐DeathSmiles等)是屬於橫向捲軸射擊遊戲的。這是因為在人類眼睛的構造上,以上下視線(Y軸)判斷從橫而來的彈幕,比以左右視線(X軸)判斷從上而來的彈幕難得多的關係,使得橫向捲軸不適合用於敵方彈幕超密集的遊戲上。[1]

著名的彈幕射擊類遊戲

同人組織的作品,作為系列中彈幕射擊遊戲的第一作的是東方封魔錄。系列每作全部都有4種難度選擇,照顧了新手玩家及高手。彈幕有規律性,但較複雜。
其特點是每個關道、頭目都有其主題音樂,會配合場景和角色配合不同曲風,比起其他系列的音樂更注重旋律和節奏、較無緊張感,作曲較細膩。
接近敵方子彈是本作的攻略關鍵,因為此舉能增加獲得分數的倍率和自機攻擊力。
彈幕射擊遊戲的始祖。
同社最擅長製作彈幕射擊遊戲,其他作品還有ESP RA.DE.プロギアの嵐蟲姫さま等(但由別社發售)。從1997年以來幾乎每年都會發表彈幕射擊遊戲。
彈幕設計的特點主要是近易遠難,STG中很獨特的風格,很有爽感。
有3個模式,系統和彈幕各不相同
橫向彈幕代表
大型機台長青遊戲之一

參考文獻

  1. ^ 《Histoire Du Shooting Game》(法國遊戲頻道Game One法語Game One的節目)

參見條目