鳥山求 是日本遊戲監督 與編劇 ,1994年起就職於史克威爾 (今史克威爾艾尼克斯 )。他監製了《最終幻想X 》和《最終幻想XIII 》等作品,並且創作出了《神龍奇兵 》的悠悠公主,使之成為電玩界三大惡女之首。
個人經歷
鳥山求在1994年加入史克威爾 ,當時正值《最終幻想VI 》發行。他後來談到,他喜歡當時那種不必完全依照職位表,任何職員都可提出自己想法的氣氛。由於缺乏遊戲開發經驗,他的第一個工作是《神龍奇兵 》[ 1] 。在《最終幻想VII 》中,鳥山設計了發生在蜜蜂旅館等情節。儘管設計者有很大的設計自由,但他經常創作一些不太可能通過的過場動畫,而這些最終也都被修改或刪除[ 2] [ 3] 。鳥山還編寫並監製了許多圍繞愛麗絲·蓋恩茲博羅 和古蘭特·史蒂夫 浪漫情節的過場。他設法讓愛麗絲成為玩家心目中的一個重要形象,並使她死亡後仍對劇情的有重大影響[ 3] 。
在史克威爾與艾尼克斯 合併的2003年,有許多新員工需要培訓,還要為任天堂DS 和PlayStation Portable 等更多新遊戲平臺開發遊戲。鳥山決定聚集並指導一批編劇,並參加各種遊戲項目[ 1] 。他隨後和《最終幻想X 》主程式師杉本浩二及監督北瀨佳范 為PlayStation 3創作技術測試版《最終幻想VII 》演示圖像。開發用了6星期時間[ 4] 。在《最終幻想XIII 》開始開發後一年的2004年4月,鳥山想出了一個圍繞着新的水晶故事 神話的故事,神話由野島一成 創作。2006年3月,在故事體系開始結合,主編劇渡邊大輔 加入團隊時,鳥山給拿給他一個粗略提綱,並要求他充實劇情,並更正銜接之處的一切問題[ 5] 。近年來鳥山在《最終幻想水晶編年史 》、《最終幻想 紛爭 》和《第三次生日 》中擔任劇情設計與監督,其中包括創作劇情概念、監督角色構想,以及由他的作者團隊編寫劇本[ 1] [ 6] [ 7] 。
遊戲設計
鳥山相信他的優勢在於監製情節為主的遊戲[ 8] 。還還認為,當玩家獲得太多自由探索後,講述動人的故事就變得非常困難[ 9] 。他稱道,最終幻想遊戲最為重要的方面是角色[ 10] 。鳥山稱,《最終幻想XIII》前半段線性遊戲設計,就是營造一種看電影般的感覺。這樣做是為了將玩家吸引到故事中,向他們介紹角色的戰鬥能力而無分心或遺失[ 11] 。鳥山解釋稱,對於《最終幻想XIII》記憶體量和處理能力的需求,主要是創作令人驚歎的圖形,而非創作無停頓的戰鬥系統。相較於西方電子角色扮演遊戲,他更樂於從第一人稱射擊遊戲 中獲得靈感;他認為這樣能給戰鬥中帶來更多緊張感[ 12] 。
鳥山在遊戲中的工作決定着女性角色在劇情和戰鬥中的位置。他不從現實世界中的女主角出發,而是試圖為最終幻想遊戲創作一個獨特世界。但他認為,創作與之前遊戲相異的新角色始終是個挑戰。鳥山稱,鑒於最終幻想遊戲的長開發週期,他需要一個基本「一見鍾情」的角色,這樣就有高昂士氣與動機持續創作遊戲。他還表示,為了描繪角色,他亦着重於演員的動作與聲音。角色人格化的基礎從動作捕捉 開始。對於配音演員的錄音,鳥山稱,其最後將成為角色創作與特徵的重要環節[ 13] 。
作品
相關條目
參考文獻
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外部連結