鳥山求在1994年加入史克威爾,當時正值《Final Fantasy VI》發行。他後來談到,他喜歡當時那種不必完全依照職位表,任何職員都可提出自己想法的氣氛。由於缺乏遊戲開發經驗,他的第一個工作是《神龍奇兵》[1]。在《Final Fantasy VII》中,鳥山設計了發生在蜜蜂旅館等情節。儘管設計者有很大的設計自由,但他經常創作一些不太可能通過的過場動畫,而這些最終也都被修改或刪除[2][3]。鳥山還編寫並監製了許多圍繞愛麗絲·蓋恩茲博羅和克勞德·史蒂夫浪漫情節的過場。他設法讓愛麗絲成為玩家心目中的一個重要形象,並使她死亡後仍對劇情的有重大影響[3]。
鳥山相信他的優勢在於監製情節為主的遊戲[8]。還還認為,當玩家獲得太多自由探索後,講述動人的故事就變得非常困難[9]。他稱道,Final Fantasy遊戲最為重要的方面是角色[10]。鳥山稱,《Final Fantasy XIII》前半段線性遊戲設計,就是營造一種看電影般的感覺。這樣做是為了將玩家吸引到故事中,向他們介紹角色的戰鬥能力而無分心或遺失[11]。鳥山解釋稱,對於《Final Fantasy XIII》記憶體量和處理能力的需求,主要是創作令人驚歎的圖形,而非創作無停頓的戰鬥系統。相較於西方電子角色扮演遊戲,他更樂於從第一人稱射擊遊戲中獲得靈感;他認為這樣能給戰鬥中帶來更多緊張感[12]。
^Gifford, Kevin. Motomu Toriyama Talks About Making Heroines. 1UP.com. 2011-03-30 [2011-04-02]. (原始內容存檔於2012-06-25). When portraying a character, we take extreme care in her movements and voice. This begins with the motion-capture process, something that will make everything go wrong if we mess it up ... The voice we record essentially becomes the main image of the character, so in a way that's the most delicate part of making the character.
^Funatsu, Minoru. スクエニ、E3出展情報などの一部を公開. Game Watch. 2013-06-07 [2013-07-22]. (原始內容存檔於2016-03-04).